Biały Zamek z dodatkiem Matcha – gra planszowa

Nie zapomnij do nas zajrzeć – > Facebook Logo Instagram Logo

Nie ukrywam, że po Czerwonej Katedrze miałem spore oczekiwania wobec kolejnego tytułu autorstwa Shei Santos oraz Isry Cendrero. Tym razem zamiast obszarów na wschód od Uralu lądujemy w feudalnej Japonii. Klimat, tematyka i oprawa graficzna to nie jedyne różnice względem poprzedniczki. Czy zatem kolejne kompaktowe euro od Portal Games sprostało? O tym w kolejnych akapitach.

Rzecz dzieje się w Japonii w 1761 roku. Daimyo Sakai Tadazumi jako jeden z najważniejszych doradców szogunatu Edo zasiadając w zamku Himeji rządzi najbliższym regionem. My jako przedstawiciele lokalnych klanów będziemy starać się zdobyć jego wpływy obsadzając swoimi ludźmi role zarówno polityczne, wojskowe, a także, co zaskakujące, ogrodników. Czas jednak nagli i będziemy na to mieli raptem 9 tur.

Zimno w stopy, ale czy to źle?

Biały Zamek to przedstawiciel gier z tzw. krótką kołderką gdzie praktycznie od pierwszego ruchu pozostawieni jesteśmy przed wieloma opcjami do wyboru, każda z nich wydaje się conajmniej dobra i nie wykonamy większości z nich. Wybranie konkretnej akcji często oznacza, że musimy pożegnać się z innymi lukratywnymi ruchami. Pozostaje zatem dylemat by wybrać najlepsze posunięcie w danej chwili, a każde jest na wagę złota. Pozostawia nas to z uczuciem ciągłego niedosytu jednak podejmowane ruchy są na tyle satysfakcjonujące i angażujące byśmy nie chcieli odchodzić od stołu. Wspomniana wcześniej krótka kołderka bierze się w głównie z faktu, że przez całą rozgrywkę wykonamy jedynie wspomniane dziewięć podstawowych akcji.

Rozgrywka w głównej mierze polega na drafcie kości i odkładaniu ich na planszę główną bądź obszar gracza. Następnie aktywujemy akcje przypisane do konkretnego miejsca. Te, nie licząc części działań na naszej planszy klanu, zmieniają się co partię więc o powtarzalności nie ma mowy. Podstawy są bardzo proste i szybkie do przyswojenia. Wyzwalając akcję przypisana do miejsca gdzie dołożyliśmy kość wyślemy swoich ludzi na jeden z trzech obszarów planszy: wojowników na obóz treningowy, dworzan do zamku oraz ogrodników, cóż do ogrodów.

Generalnie im więcej naszych pionków na planszy, tym więcej punktów na koniec. Nasz człowiek po dotarciu na miejsce nie zasypia gruszek w popiele uruchamiając zdolności przypisane do poszczególnych pól, które kaskadowo odpalają kolejne akcje. Mechanizm ten jest bardzo satysfakcjonujący. Pozornie prosta czynność dobrania i wyłożenia jednej kości, zwłaszcza na początku, zmusza do niezłego kombinowania i optymalizacji. Z racji znikomej ilości tur, presja z każdą kolejną rośnie, tym samym rozgrzewając zwoje mózgowe do czerwoności. Na szczęście na swój ruch zazwyczaj nie czekamy długo.

O budowaniu silniczka i kombinacjach

Im bliżej końca tym potencjał budowania kombosów rośnie. Nierzadko np. odpalając ruch wojownika uruchomimy kaskadę bonusowych działań lekko przetasowując sytuację na planszy jednocześnie dając przeciwnikowi powody do zmartwień. Negatywnej interakcji jednak nie ma zbyt wiele. Możemy co najwyżej pozbawić wrogiego ogrodnika bonusu na koniec rundy lub podkraść kartę, którą planował dla siebie. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się wyścig o punkty.

Co zatem wpływa na możliwość wykonywania wspomnianych kombinacji praktycznie już od pierwszej tury? Każda plansza główna składa się z kilku obszarów, na które kości możemy odstawić, aktywując akcje przypisane do wybranych pól. Mamy wspomniane wcześniej ogród, zamek, obóz treningowy, a także studnię i pobliskie wzgórza. Przed rozpoczęciem każdej gry losujemy żetony oraz karty wykładane na każdym z tych obszarów poza ostatnim. Owe kartoniki mówią nam jaką nagrodę zbierzemy dokładając obok kość. To gdzie możemy je odłożyć podyktowane jest między innymi kolorem kostek: czerwonym, czarnym oraz białym. I tak może to być zdobycie podstawowych zasobów jak perły, miski ryżu, żelazo, a także waluty czy pieczęci Daimyo. Możemy się także przesuwać na torze upływu czasu – im dalej jesteśmy tym więcej punktów otrzymamy na koniec oraz dostaniemy pierwszeństwo wykonywania akcji w następnej rundzie.

Ale najlepsze kombosy wchodzą gdy aktywujemy pole, które w nagrodę pozwala na przykład, po opłaceniu odpowiedniego kosztu, na dołożenie kolejnej z naszych ludzi. Co więcej na tym wcale nie musi się kończyć nasza tura, bo taki człowiek czasami uruchomi pole pozwalające wykonać akcję latarnii. Latarnia zaś to część naszych włości, którą będziemy rozbudowywać o kolejne bonusy. Tym samym dochodzi jeszcze element budowy silniczka. Powyższy opis nie wyczerpuje listy wszystkich dostępnych akcji, powinien jednak dać przedsmak czekających na nas atrakcji.

Wykonanie

Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka to oprawa graficzna. Ilustracje Joan Guardiet wzorowo tworzą klimat Kraju Kwitnącej Wiśni, całość wizualnie jest bardzo spójna i estetyczna. Oprawa jednak nie przytłacza. Wszelkie elementy zarówno planszy głównej, obszarów graczy jak i żetonów czy kart są czytelne i zrozumiałe. Po kilku pierwszych turach ikonografia robi się intuicyjna niczym oddychanie.

Drugą rzeczą jaką zauważamy po podniesieniu wieczka jest zatrzęsienie elementów. Autorzy wychodzą z założenia, że każdy centymetr sześcienny powietrza to przestrzeń zmarnowana. Niestety wadą tego podejścia jest problematyczne pakowanie gry po skończonej partii. Układanie elementów przypomina Tetrisa, z tą różnicą, że pełne linie nie znikają. Po drugiej rozgrywce gdy już wszystko ułożyłem tak by nie wystawało zbytnio ponad brzegi, zrobiłem zdjęcie na przyszłość, patrząc z tęsknotą na takich Osadników Imperium i ich w połowie puste pudełko. To chyba świadczy o tym, że jestem pesymistą.

W każdym razie jak na tak kompaktowy rozmiar opakowania upchano w środku stosy meepli i drewnianych znaczników dla każdego z czterech uczestników, sporych rozmiarów plansze główną, kości, żetony, obszary graczy, blisko 80 kart oraz tekturowe mosty do złożenia. Czy te ostatnie były konieczne? Absolutnie nie. Mimo to gra robi lepsze wrażenie z nimi, a co za tym idzie, zapewne wpływa pozytywnie na sprzedaż. Czy zasłużenie? Oj, jak najbardziej.

Biały Zamek wykonany jest bardzo dobrze. Planszetki graczy mają odpowiednie rowki na kostki do liczenia zasobów. Jedyna wada to ślizgające się po obszarze klanu meeple. Poza tym wszystko inne pozostawia jak najbardziej pozytywne wrażenie. Wszelkie kartonowe żetony, pieniądze, czy inne znaczniki są solidne i odpowiednio grube. To samo karty – w rozgrywce nie dobieramy ich za często niczym w deckbuilderach jednak spokojnie wytrzymałyby częstsze używanie. Ilustracje i ikonografia są bardzo estetyczne.

Nie inaczej sytuacja wygląda ze złożonymi mostami, czy wszelkimi drewnianymi znacznikach. Nawet znacznik rundy to wielki jak na taką grę, drewniany karp. I również nie musiał taki być – o wiele prostszy symbol spokojnie by wystarczył. A jednak się tu znalazł. Gra jest pełna takich subtelnych uprzyjemniaczy wizualnych. Co należy tylko chwalić. Tym bardziej, że cena za zawartość i mechaniki gry jest bardzo atrakcyjna. Co może jednak być mylące dla osób, które zwracają uwagę na wielkość pudełka.

Chętni na herbatkę?

Przychodzi jednak taki moment, że pewne strategie zaczynamy ogrywać z automatu, szczególnie grając cały czas w tym samym gronie. Wówczas na ratunek przychodzi świeży dodatek o podtytule Matcha. Ten rozszerza grę o nowy rodzaj członka klanu: gejsze, a także nowy zasób: japońskie ubijaczki do herbaty, zwane miotełką.

Biały Zamek jest planszówką bardzo zwartą i dobrze przemyślaną względem ograniczeń jakie narzuca. Zatem aby nie psuć delikatnego balansu rozwadniając jedynie ilość potencjalnych akcji do wykonania, wydłużono czas gry o trzy dodatkowe ruchy, po jednym na rundę. Zatem do ostatecznego podliczenia punktów dochodzi gdy wszyscy gracze wykonają swoją dwunastą akcję. Rozszerzenie przychodzi także z czwartym, zielonym mostem i zestawem odpowiadających mu kości.

Rozszerzenie pozwoli na dokładanie gejsz do dodatkowego obszaru – obrzeży zamku. Tam zdobędziemy nowe karty rozbudowujące naszą latarnię. Zaś im więcej naszych dworskich dam w domu herbacianym tym więcej punktów na koniec. W podstawce każdy ogrodnik daje określoną z góry ilość punktów, podobnie z dworzanami. Zaś wynik wojowników otrzymamy mnożąc ich ilość na planszy przez liczbę dworzan w zamku. Zatem faworyzuje to umieszczanie par wojownik/dworzanin względem samotnych ogrodników.

Sytuację tą naprawia Matcha – odpowiednio dołożone gejsze generują dodatkowe punkty na koniec za kombinacje z każdym innym typem członka klanu. Także nasi sadownicy nie będą już meeplami gorszego sortu. Nadal zależy nam na tym żeby na planszy mieć jak najwięcej swoich podopiecznych. Tym razem jednak punktacja na koniec potrafi wzrosnąć jeszcze bardziej. Ponadto mając jedną akcję więcej na rundę więcej dzieje się także na torze upływu czasu.

Podstawowa wersja jest dla mnie jedną z lepszych gier bez prądu do jakich miałem okazję przysiąść. Głównie ze względu na fenomenalny balans synergii zasad względem ograniczonego czasu. Dodatek, mam wrażenie, nieco rozwadnia rozgrywkę dodając jeden ruch na rundę więcej. Mimo wszystko było to konieczne by graczom opłacało się dokładać kości na nowych terenach. Zresztą dostajemy tam sporo lukratywnych opcji to formowania nowych strategii.

Problem jaki mam z tym dodatkiem polega na wydłużeniu rozgrywki. W podstawowych dziewięciu rundach musieliśmy iść na mocne kompromisy, co zmuszało do tęgiego kombinowania i optymalizacji. Nie zmienia to faktu, że dodatek jest zwyczajnie świetny. Prawdę mówiąc nie wyobrażam sobie jak można by rozbudować inaczej Biały Zamek. Dla kogo w takim razie jest Matcha? Absolutnie dla każdego zakochanego w podstawce. Pomimo moich preferencji co do rozgrywki jedyny przypadek gdy zapewne nie wyciągnę dodatku do Białego Zamku będzie ograniczenie czasowe, bo mimo wszystko rozszerzenie wydłuża czas gry o jakieś 15-25%.

Dodatkowo wzrasta nam nieco złożoność tytułu, a co za tym idzie jej poziom trudności, zbliżając się o mały krok w stronę cięższych tytułów. Zatem jeżeli po podstawce masz niedosyt, chcesz więcej tego samego i nie przeszkadza Ci nieco dłuższy czas rozgrywki – cholera, to jest jedna z lepszych średnio-zaawansowanych gier euro w jakie grałem, nie tylko w tym roku ale kiedykolwiek. Zatem polecam Matche.

Jeśli jednak zależy Ci na kompaktowej grze, w miarę szybkiej do rozłożenia i rewelacyjnie zbalansowanej pod kątem złożoności zasad względem czasu gry – to polecam chociaż wypożyczyć dodatek jeśli nadarzy się taka możliwość. Matcha naprawia pewne mankamenty podstawki jak dodanie kombinacji z ogrodnikami w punktach końcowej. Zresztą rozdzielenie elementów z podstawki z tymi z rozszerzenia nie przysparza problemów, a właściwie jest konieczne przy limitowanych rozmiarach pudełka.

Łyżka dziegciu

Biały Zamek nie jest jednak pozbawiony wad. Trudno utrzymać porządek wśród meepli na planszy gracza. Zwłaszcza gdy na stole pojawia się rozszerzenie i kolejnych pięć ludzików. Tutaj jedynym ratunkiem są drewniane inserty bądź druk 3D. Jednak nie każdy ma dostęp do drukarki, zaś koszt zamówienia drewnianego insertu przekroczyłby zapewne cenę samej podstawki. Druga wada to wspomniana wcześniej spłycona rola ogrodników, co jednak skrzętnie naprawia dodatek Matcha. Ostatnia rzecz, do której się przyczepię, używam tego słowa nie bez powodu, to bardziej rozciągnięta rozgrywka po wyłożeniu dodatku. Wyżej wymienione wady są moim zdaniem bardzo kosmetyczne. Nie zmienią tego, że w Biały Zamek gra się zwyczajnie fantastycznie.

Haiku na dziś

To co mnie wyjątkowo urzekło w Białym Zamku to jego kompaktowość oraz świetny balans rozgrywki. Zasady do przyswojenia z pełną pierwszą rozgrywką dwuosobową zamknęły się w godzinie. Każda kolejna trwa nieco krócej. Po rozgrywce odchodzimy od stołu z satysfakcją i ochotą na więcej. Gra jest także rewelacyjne regrywalna. Akcje na planszy głównej i część ruchów na planszach graczy zmieniają się co rozgrywkę. Losowość jest umiarkowanie znikoma, wynika z początkowego rozłożenia żetonów kości, z dobierania nowych kart akcji zamku oraz wyniku rzutu kośćmi co rundę.  Podstawkę pięknie uzupełnia dodatek Matcha. Nie zostało mi zatem nic innego jak pokłonić się nisko i zostawić Cię z haiku na dziś:

Biały Zamek trwa,
Daimyo snują wpływów sieć,
pudełko pęka.

Po więcej informacji o grze zapraszamy na planszeo.pl gdzie przeczytasz o Białym Zamku oraz dodatku Matcha.

1 thoughts on “Biały Zamek z dodatkiem Matcha – gra planszowa”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *