Biały Zamek: Duel – gra planszowa

Nie zapomnij do nas zajrzeć – > Facebook Logo Instagram Logo Spotify Logo

Rzecz dzieje się w XVI wieku. Japonia coraz mocniej otwiera się na Zachód choćby nawiązując wymianę handlową z Portugalskimi kupcami. Wzmożona wymiana towarów zaowocowała jeszcze większą rywalizacją daimyo o wpływy na Zamku Himeji, który odegrał istotną rolę w trakcie tych konfrontacji. Biały Zamek: Duel pozwoli wcielić się w klany w walce o przewagę militarną i polityczną na tytułowej twierdzy. Symbolizowanych przez odpowiednie ikony sztandarów, samurajskiego wyposażenia czy papierowych ptaków. Jak zatem wypada mniejszy i młodszy brat wielokrotnie nagradzanego Białego Zamku?

Powrót w znajome rejony

Podobnie jak w pierwowzorze będziemy posyłać swoich podwładnych do ogrodów, na place treningowe oraz pchać po kolejnych stopniach tytułowego zamku Himeji. Tym razem jednak część pionków zamieniono na uniwersalne znaczniki klanu. O ich profesji decyduje miejsce na planszy, do którego ich wyślemy. Poczytuję to uproszczenie na plus. Co cieszy to fakt, że nie powtórzono największej bolączki poprzednika jaką była osłabiona rola ogrodników w punktacji końcowej.

Problemy ten naprawił dopiero dodatek Matcha. Tym razem jednak od razu czuć, że zachowano zdrowy balans między poszczególnymi rolami członków klanu. Wspomniani wcześniej sadownicy posłużą do zbierania punktów za każdy z warunków zwycięstwa. Oczywiście pod warunkiem, że udało nam się ich odpowiednio obsadzić na polach zieleńca. Co za tym idzie tym razem dla odmiany ogrodnicy stali się najbardziej uniwersalnymi pracownikami. Widocznie podziemne lobby zielarzy potrafi wywrzeć nacisk wszędzie tam gdzie sięgają ich macki.

Biały Zamek: Duel nadal jest tym satysfakcjonującym przedstawicielem gier z krótką kołderką. Do tego na planszy jest niezwykle ciasno. Ponieważ od początku mamy do czynienia z grą pojedynkową, nie ma obaw o skalowanie dla dwóch graczy. I choć poprzednik nie miał z tym większych problemów tak teraz całość wydaje się jeszcze bardziej zwarta i skompresowana. Pomimo tego, że na przestrzeni pojedynczej rozgrywki rozegramy dwanaście tur zamiast dziewięciu.

Jak się w to gra?

Co mnie cieszy to mniejszy poziom losowości. Jestem zwolennikiem większej przewidywalności w grach ekonomicznych, gdzie bardziej liczy się dobry plan niż ślepy traf. Co prawda początkowe rozłożenie żetonów akcji i bonusów jest inne z każdą potyczką. Do tego talie Latarni oraz Wpływu tasujemy by móc dobrać jedną spośród trzech dostępnych kart. Jednak wciąż mamy ten wybór, nie jesteśmy skazani jedynie na jedną opcję. Ponadto mamy też wpływ na ułożenie niektórych akcji już w trakcie gry. Ciężar rozgrywki skupia się nomen omen na pojedynku z przeciwnikiem. I reagowaniu na jego poczynania na planszy. Z entuzjazmem donoszę, że interakcji między graczami jest tu całkiem sporo.

Nadal nadrzędnym celem jest zaplanować jak najbardziej optymalne ruchy. I najlepiej na kilka tur do przodu. Tak by pojedynczym zagraniem odpalić absolutnie soczystego kombosa. Na szczęście mechaniki sprzyjają uruchamianiu akcji kaskadowo.

Przede wszystkim budujemy własny silniczek tzw. latarni. Te uruchamiają się co turę. Na planszy naszego klanu mamy ów trzy lampy – każda w innym kolorze. W momencie dołożenia swojego znacznika na którąkolwiek planszę zakrywamy symbol latarni o konkretnej barwie otrzymując przypisane do niej nagrody. O tym jakie one będą i ile ich zdobędziemy decydują karty jakie pozyskaliśmy w poprzednich turach. Zatem zanim jeszcze odpalimy jakąkolwiek z dwóch akcji otrzymujemy mały zastrzyk zasobów. Gdy do tego zwieńczymy swoją turę dobrze zaplanowanym kombosem, otrzymamy podręcznikową definicję gry, do której chce się wracać.

Dwie rundy, jedna na ludzi…

Świetnym rozwiązaniem jest podział gry na fazy wymarszu i powrotu. Działa to tak, że przez pierwsze sześć tur dokładamy żetony latarni na planszę odpalając sąsiadujące z nią akcje. Zaś w drugiej połowie będziemy je na zmianę zabierać do siebie. Ponownie wykonując dwa sąsiednie zagrania z planszy zamku. I tutaj warto mieć zachomikowany co najmniej jeden żeton zmiany aktywacji. By w odpowiednim momencie podmienić miejscami dwie dostępne akcje. Dla siebie albo by pokrzyżować plany wroga. Podział na wymarsz i powrót to całkiem pomysłowy zabieg. Bo w pierwszej rundzie warto także planować fazę powrotu znaczników. Aczkolwiek nie ogranicza nas tu kolor żetonów. Możemy skończyć grę ze stosem takich samych czterech znaczników na swojej planszetce klanu. Podział na dwie nieco różniące się rundy nadaje grze jeszcze więcej głębi.

Negatywna interakcja działa tu na kilku poziomach. W końcu Duel w tytule zobowiązuje. Blokowanie sobie akcji bądź zbieranych bonusów z czasem robi się naturalne niczym oddychanie. Rzadko kiedy da się całkowicie zatrzymać przeciwnika. Ale spowolnić jego zakusy do umieszczenia pracownika czy zebrania punktów już jak najbardziej. O podbieraniu sobie kart czy towarów nie wspominając. Bywa czasem tak, że wszystkie dostępne pola czy to wojowników czy ogrodników są zajęte. I tutaj cali na biało wjeżdżają Portugalczycy i ich kramik, w którym wymienimy dowolne zasoby na dobra punktujące na zakończenie. Dzieje się to najczęściej bliżej zwieńczenia partii, gdy chętniej pozbędziemy się mniej przydatnych na tym etapie gry surowców.

Wspomniałem, o tym, że oponenta da się spowolnić, a nie zatrzymać nie bez powodu. Twórcy dodali wspomnianą wcześniej możliwość barteru z Lizbończykami. A nawet gdy to nie będzie możliwe, dowolną akcję można zastąpić wizytą przy pobliskiej studni. Gdzie do wyboru czeka jeden zasób, moneta, pieczęć Daimyo lub punkt zwycięstwa. Choć ta akcja to raczej ostateczność, dobrze, że występuje.

Drugim odpowiednikiem karty wyjścia z więzienia jest wspomniany wcześniej żeton zmiany aktywacji. Za którego pomocą zamienimy miejscami dwie dostępne akcje na planszy głównej. To zagranie potrafi nierzadko sporo namieszać w planach wroga. Biały Zamek: Duel w pomysłowy sposób niweluje wpływ negatywnej interakcji na morale graczy. Bo zazwyczaj mamy metody na kontrę po zagrywce przeciwnika. Pomimo krótkiej kołderki jaką charakteryzuje się rozgrywka.

Choć niejako na własne życzenie da się zmniejszyć swoje szanse na wygraną. Wystarczy, że nie będziemy rozbudowywać swoich latarni odpowiednio wcześnie. Tym samym skazując się na chroniczny brak surowców przez sporą część gry. Akcja rozbudowy własnego klanu częściej pojawia się na kartach wpływu, które siłą rzeczy wyciągamy z przetasowanych wcześniej talii. Innymi słowy – występuje losowo.

Zresztą nie tylko dlatego warto pozyskiwać ów kartoniki. Te bowiem są głównym źródłem punktów klanu na koniec gry. Otóż karty wpływu po ulepszeniu przekręcamy rewersem do góry ukazując pewne symbole. Ów ikony w połączeniu z pozycją naszych pracowników na planszy mają niebagatelny wpływ na wynik końcowy. Da się wygrać innymi drogami, ale są to ścieżki nieco bardziej wyboiste i strome. A gwarantuję, że przeciwnik symbolicznie nas zglanuje jak tylko wyczuje krew.

Regrywalność i instrukcja

Regrywalność stoi tu na wysokim poziomie. Przede wszystkim rozgrywka nie nuży zbyt szybko. Partie zamykałem zazwyczaj poniżej trzech kwadransów. Choć i zdarzały się takie bliższe godzinie. Jednak gdy już opanujemy zasady robi się szybko i płynnie. Jeśli tylko miałem czas, rozgrywałem drugą partię po skończeniu pierwszej z wielką przyjemnością. Wracając do powtarzalności – nie zdarzyły mi się dwie takie same partie. Żetony główne i akcje co rozgrywkę wędrują w inne miejsca. Do tego kafelki każdego z naszych pracowników są wybierane z większej puli.

Instrukcja jest bardzo dobrze napisana. Zasady są na tyle jasno wytłumaczone, że znając “duży” Biały Zamek szybko łapiemy analogie między poszczególnymi akcjami. Pomimo tego, że sama rozgrywka miejscami dość mocno różni się od tej zaprezentowanej w poprzedniej grze Sheily Santos i Israela Cendrero. Mimo to wersja pojedynkowa pozwala poczuć się jak w domu. Takim z papierowymi ścianami i zapachem zielonej matchy. Zaś dla osób dopiero zaczynających swoją przygodę z Białym Zamkiem, pełna przykładów instrukcja nie pozostawi wątpliwości co do zasad. Zresztą sama rozgrywka ma ten satysfakcjonujący aspekt, gdzie w miarę łatwo przychodzi opanowanie gry. Wciąż dając spore pole do bardziej złożonych i nieoczywistych zagrań.

Biały Zamek: Duel jest wykonany na wysokim poziomie. Plansza główna oraz planszetki klanów zrobiono z porządnej tektury. Choć poszczególne elementy łatwo się ślizgają i lubią udać się na małe wycieczki gdy coś dokładamy, zabieramy lub przypadkiem szturchniemy stół. Do tego planszetki mają odpowiednie wcięcia na znaczniki zasobów, co z pewnością ułatwia zachowanie porządku. Oprawa graficzna jest bardzo estetyczna, poszczególne akcje są czytelne i szybko się ich uczymy, a znając duży Biały Zamek zajmuje to raptem chwilę.

Mam jednak uwagi do planszy głównej. Ta jest nieco zbyt eklektyczna. Każda ilustracja z osobna jest bardzo przyjemna dla oka oraz zwyczajnie ładna. Tak plansza główna jest bardzo ciasna jak na wszystkie akcje i elementy nań umieszczone. Gdyby obszar gry zajmował z jedną piątą więcej miejsca, na pewno pozytywnie wpłynęłoby to na tempo i czytelność. A miejsca w pudełku nie brakuje. Przeszkadza to nieco na początku, gdy uczymy się jeszcze reguł rządzących rozgrywką. Niemniej jednak zarzut ten traci na mocy z każdą kolejną partią.

Podsumowanie

Czy Biały Zamek: Duel zastępuje swojego starszego brata? Nie, to dwie różne gry, które się nie kanibalizują. I bardzo dobrze, zrobienie nieco innej planszówki było właściwą decyzją. Widzę w tym dobrze przemyślany ruch. Głównie dlatego, że pierwowzór wciąż dosyć dobrze skaluje się na dwóch graczy. Zatem zrobienie kolejny raz tego samego byłoby strzałem w stopę. Zniknęły co prawda ikoniczne kości z ich mostami. Zostało jednak latarnie, cała otoczka z pracownikami wokół zamku oraz zwarte planowanie i optymalizacja ruchów.

Mimo to czuć, że gramy w tytuł z tej samej serii, który dostarcza bardzo podobnych wrażeń. A to ważne ponieważ jeśli miałbym zagrać w Biały Zamek w dwie osoby to wyciągnę Duel. Co moim zdaniem spełnia wszelkie wymagania dla wersji pojedynkowej większego tytułu. Do tego mamy podręcznikowi wręcz przykład krótkiej kołderki. Jeśli chcemy możemy w niego grać szybko, planując jeden ruch do przodu. Ale jest też pole do tworzenia strategii na przestrzeni obu rund. I to działa całkiem sprawnie. Pomimo kilku wad Biały Zamek: Duel to bardzo dobry i niebanalny tytuł dla dwóch graczy. Polecam.

Za grę do recenzji dziękujemy wydawnictwu Portal Games.

Więcej o grze można przeczytać na Planszeo.

Dla tych co wolą posłuchać

Rozłożenie gry i insert

Czas potrzebny na rozłożenie gry jest rozsądnie krótki względem złożoności. Jak na mały tytuł przystało rozgrywkę zaczniemy w pięć do dziesięciu minut od zdjęcia wieczka z pudełka. W środku znajduje się sporo drobnych i unikatowych elementów. I choć rozpakowanie wszystkiego z woreczków strunowych nie jest przesadnie męczące w przypadku tego tytułu, to przygotowałem inserty do gry, który ten proces robi nieco mniej żmudnym. Trochę też dlatego, że wiem, że po Duel będę sięgał często. Zatem jeśli dysponujesz drukarką 3D to wspomniany insert możesz pobrać stąd.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *