Wilczym Śladem

Wilczym Śladem – historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki gon – recenzja książki

Nie zapomnij do nas zajrzeć – > Facebook Logo Instagram Logo

Rozpoczynać tekst od stwierdzenia oczywistości zakrawa na pewne kuriozum, ale co mi tam. Stary jestem, już można mi co nieco wybaczyć. Wiedźmin 3 jest absolutnym gigantem, nie tylko na naszym rodzimym gierkowym rynku, ale też i fenomenem na skalę światową. Kilkadziesiąt milionów egzemplarzy gry znalazło nabywców, a ta wciąż skupia wokół siebie rzeszę fanów i zbudowała olbrzymią społeczność. Oferuje masę dodatków i tytułów towarzyszących lub rozwijających uniwersum. Do tego dochodzi serial na Netfliksie. Celowo nie wspominam o książkach, bo to temat delikatny dla pisarza, który stworzył postać Wiedźmina Geralta z Rivii, zabójcy potworów, rzeźnika z Blaviken.

Możemy być narodowo dumni, że tytuł kalibru Wiedźmina powstał w Polsce i rozlał się po świecie zarażając nowe osoby, dając im możliwość wkroczenia do wiedźmińskiego świata stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego. Gra ukazała się w 2015 roku i do tego czasu pojawiło się mnóstwo opracowań, tekstów, informacji, wywiadów. Czy można zatem powiedzieć coś więcej na ten temat? Zbyszek Jankowski swoją książką Wilczym Śladem udowadnia, że tak.

Wilczym Śladem w gamedevie

Wilczym Śladem jest książką opartą na wywiadach z twórcami, co już na samym początku budzi wielki szacunek. Jest wiele opracowań książkowych, w których autorom nie chciało się, albo nie mogli spotkać się z ludźmi tworzącymi opisywany fenomen, a w zasadzie tylko w ten sposób można opowiedzieć historię danego zjawiska – przez pryzmat zespołów je tworzących. To ludzie budują to coś, co wzbudza fascynację masowego odbiorcy. I to z nimi są związane opowieści o powstawaniu kultowych dzieł i zjawisk w popkulturze. Historie powstawania filmów, gier, albumów muzycznych i produktów popkultury potrafią być równie, a nawet bardziej fascynujące jak samo dzieło. Przykłady? Proszę bardzo – Jak Powstał „Obcy” J.W. Rinzlera, Masters of Doom Davida Kushnera, czy Wojny konsolowe Blake’a Harrisa to doskonałe przykłady opracowań, które opowiadają wyboiste dzieje kultowych produktów i tak jak wspomniałem – o Wiedźminie 3 napisano wiele, ale nie zebrano tego do kupy, a przynajmniej nie kojarzę.

Wilczym Śladem

Wilczym śladem jest przykładem fabularyzowanego opracowania dziejów powstawania gry. Mamy bohaterów i dialogi, co ożywia opowieść i sprawia, że odbiór staje się łatwiejszy i dynamiczniejszy. Książka jest napisana bardzo dobrze. Językowo jest to najwyższa półka, w której co prawda, są rzucane angielskie określenia, ale nie jest to zrobione bez szacunku dla ojczystej mowy i bezrozumne „ingliszowanie” języka polskiego tu nie występuje. Sporadyczne przypadki przestawienia klawiatury na angielską wybaczam, gdyż nie rzutują na bardzo wysoką jakość książki. A wspominam o tym ponieważ wciąż nie jest to reguła na polskim rynku, nad czym ubolewam.

Wydanie książki w twardej okładce jest bardzo ładne, a po przewróceniu pierwszej strony otrzymujemy dostęp do sporej ilości dobroci. Wilczy Ślad stanowi bowiem wrota nie tylko do mitycznych biur CD Projektu, w których to za sprawą magicznych mocy zespół stworzył Dziki Gon. Zbigniew Jankowski na kartach swojej książki udowadnia, że magia wyrasta bezpośrednio na podłożu z talentu, pasji, samozaparcia i pomysłowości.

Zdecydowanie najciekawszym elementem, nie tylko dla fanów gry, ale dla osób zainteresowanych kulisami powstawania gier, będzie możliwość zajrzenia za kurtynę skrywająca proces ich powstawania. W zasadzie wszystkie ważne kroki projektowe są tu poruszane i dość szczegółowo opisane. Dodatkowo, autor całkiem sporo czasu poświęcił na łowienie ciekawostek i drobiazgów, o których zapewne branżowcy wiedzą doskonale, ale poza tym kręgiem nie są to rzeczy dostępne. Wilczym śladem jest przepełniona różnymi smaczkami, np. pomysłami, które nie weszły do finalnej wersji gry, albo sposobami i rozwiązaniami na różnego rodzaju problemu (często rodzącymi inne problemu). Dzięki temu rysuje się czasem radosny, a czasem wyboisty obraz podróży, którą odbywają twórcy, a anegdoty przytaczane w sporych ilościach stanowią swoiste wisienki na niezwykle smakowitym torcie. Można wyłowić takie smaczki jak opisy ówczesnej sytuacji z procesem tworzenia sesji motion capture, przy którym zespół musiał podróżować zagranicę, by wreszcie doczekać się powstania porządnego studia w Polsce, by przejść do etapu wybudowania własnego, wyposażonego pomieszczenia do zadań związanych z motion capture. Po lekturze Wilczym Śladem nikt nie stanie się developerem, ale na pewno dzięki tej książce łatwiej jest zrozumieć proces powstawania gry, podział zadań, potencjalne przeszkody, na które natrafiają twórcy.

Wilczym Śladem

Ludzie po drugiej stronie ekranu

To wszystko oczywiście przedstawiane jest z uwzględnieniem perspektyw ludzi tworzących zespół. Jesteśmy z nimi niemal od lat szczenięcych. W wielu przypadkach dowiadujemy się o ich dorastaniu, a chyba w każdym o perypetiach związanych z objęciem stanowiska i procesie rekrutacyjnym. To daje ciekawą perspektywę, choć czasami miałem wrażenie, że mimo wszystko tłumaczenie procesu tworzenia gry potrafiło nieco przyćmić to, jaki odcisk na grze zostawiły poszczególne nazwiska. Na szczęście można też wychwycić sporo ciekawostek. Bardzo podobała mi się opowieść o tym, jak pisarka Karolina Stachyra, nie mająca wtedy doświadczenia w grach postawiła na swoim przy powstawaniu questu o Krwawym Baronie i chciałbym więcej tego typu smaczków. To dzięki nich widzimy udział i odciski, jakie na dziele zostawiają ludzie – najbardziej wartościowy element każdej firmy.

Sukces potrafi być okupiony wyrzeczeniami, a tworzenie gry to olbrzymi projekt, który dawno temu został odarty z romantycznych szat czystego procesu twórczego odbywającego się w garażu u kumpla. Wilczym Śladem pokazuje to raz lepiej, raz gorzej, ale nie myślę, że nie można przejść obok niej obojętnie.

Nie chce się wymądrzać i przesadnie narzekać, bo Wilczym Śladem nawet jeśli ma jakieś braki, to są łatwo wybaczalne. Najważniejsze jest bowiem to, że książka potrafi wciągnąć i porwać nurtem opowieści, a jest to dość istotne. Postawienie na fabularyzacje, na modłę choćby wcześniej wspomnianych dzieł Kushnera albo Sid Meier przedstawia: Wspomnienia to dobry wybór i jeszcze lepszy prognostyk na kolejne tytuły pod pióra Zbyszka. Szczególnie, że takiego opracowania Dzikiego Gonu można szukać jedynie ze świecą. Coś mi się wydaje i wyrażam szczerą nadzieję, że książka nie skończy wydana jedynie w języku polskim. Bardzo polecam i kończę, wracam bowiem polować na utopce.

Za egzemplarz recenzencki dziękujemy wydawnictwu Gamebook.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *