Ciągle grasz w te głupie gry! Książki byś poczytał!
Mówi się, że gry video zabierają dzieciom i młodzieży czas, odciągają od innych, bardziej „kulturalnych” rozrywek czy aktywności. Ja dzięki grom takim jak Rainbow Six Rogue Spear poznałem twórczość jednego z najlepszych pisarzy sensacyjnych końcówki XX wieku.
Tom Clancy, bo o nim mowa. Autor takich bestsellerów jak „Polowanie na Czerwony Październik” czy „Czas Patriotów” był współzałożycielem studia Red Storm Entertainment, które miało przenosić franczyzy pisarza na grunt cyfrowy.
W 1999 roku młody ja, posiadający od kilku miesięcy komputer (do celów edukacyjnych oczywiście),
za sprawą prasy growej, oraz lokalnej giełdy elektronicznej, poznaję rewelacyjną „strzelankę” Rainbow Six: Rogue Spear. Kontynuację bardzo ciepło przyjętej, rok wcześniej gry o tej samej nazwie, tylko bez podtytułu.
O ile oryginału nigdy nie udało mi się ograć, to kontynuację skończyłem kilkukrotnie. Cudzysłów w poprzednim akapicie nie był ot tak sobie: Rogue Spear zdecydowanie nie można wsadzić na półkę z Quake czy Half-Life.
Choć strzelania tu nie brakuje, najważniejsza część gry następuje jeszcze przed wyruszeniem w teren:
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
W Rainbow Six tytule gracz wciela się w dowódcę elitarnej grupy antyterrorystycznej Tęcza. Przed wyruszeniem na akcję, musimy zapoznać się dokładnie z terenem operacji, poznać cele, dobrać ekipę i sprzęt. W końcu w ciasnych pomieszczeniach łatwiej będzie operować komandosowi z krótką bronią i lekkim kombinezonie, niż snajperowi w ciężkiej zbroi i kilkumetrową lufą broni wyborowej.
Zwiad przeprowadzony, ekipa dobrana, znamy teren, wiemy gdzie są trzymani zakładnicy. To teraz czas na najwierniejszy element całej gry: Planowanie akcji.
Plan doskonały, czyli 90% sukcesu!
Ekipę antyterrorystów możemy podzielić na maksymalnie cztery drużyny, w których można mieć maksymalnie czterech ludzi. Za pomocą myszy umieszczamy trasy, którymi będą podążać. Ustalamy czy zrobią to truchtem czy „w kucki na paluszkach”. Będziemy robić im przerwy w kulminacyjnych punktach, by wszystkie drużyny na sygnał np. wpadły synchroniczne do pomieszczeń, by przy błysku granatu zapobiec zabiciu zakładników.
Na mapie taktycznej można spędzić długie godziny: Kombinując, zmieniając, próbować jak najlepszej wersji. Zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, gdzie „Tangos” są bardzo wyczuleni i nie mają skrupułów by tę czujność i naszą nieuwagę wykorzystać.
Creme de la creme z kolei stanowią misje, w których musimy dostać się w jakieś miejsce przez nikogo nie zauważeni. A potem jeszcze wrócić do punktu wyjścia.
10% Sukcesu, czyli wprowadzenie planu w życie
Wisienką na torcie jest ostatni tryb gry: Akcja, w którym to w perspektywie pierwszej osoby wprowadzamy nasz plan w życie. Jak bardzo Rainbow Six nastawione jest na taktykę, niech świadczy fakt, że tryb akcji można zupełnie pominąć. Można po prostu obserwować jak nasza ekipa radzi sobie sama, i jak plan sprawdza się w praktyce.
Oczywiście jest też możliwość skupić się na trybie akcji, przeprowadzając misję wg predefiniowanego planu, ale zabija to większość przyjemności, jakie Rainbow Six oferuje graczowi.
Jakkolwiek nie będziemy grać, pewnym można być tylko jednego: Łatwo nie będzie: Już pierwsze misje wieszają poprzeczkę wysoko. Zwłaszcza, że gra stawia na realizm: Jeden zbędny strzał i dwa pokoje dalej zaalarmowani terroryści rozpoczynają zabijanie pojmanych ludzi.
Samemu zginać też jest bardzo łatwo: Komandosi Tęczy nie są Doom Marine: Jeden pocisk oznacza śmierć, lub w najlepszym przypadku ciężką ranę, która będzie leczona przez kolejne trzy misje.
Kiedyś to było Rainbow Six, nie to co teraz
W tym tkwi największa zaleta Rainbow Six: Ambitne wyzwanie dla ambitnych i zdolnych strategów i taktyków. Które niestety późniejsze część totalnie zatraciły, stając się coraz bardziej ,,strzelankowe”. Zupełnie pomijając etapy planowania, które stanowiły o charakterze oryginałów.
Rainbow Six może się podobać i dziś: Etap taktyczny nic nie stracił ze swojej grywalności. Etap akcji nie zestarzał się bardzo brzydko. To wciąż solidny kawał kodu, i aż szkoda, że Ubi Soft zaczął go robić „po swojemu”.
No dobrze, a jak to wszystko ma się do wstępu? Otóż gdyby nie te „głupie” gry video, zapewne nie poznałbym świetnego tytułu od Red Storm, a gdyby nie ten tytuł, ominęłoby mnie kilkanaście świetnie napisanych powieści, które śledziłem z zapartym tchem w czasie kiedy komputer stał wyłączony.