Z wspominkowych gier, które doprowadzały do szewskiej pasji rodziców, proboszcza i katechetki mieliśmy już Diablo i Mortal Kombat. Wstydem byłoby pominąć zatem hicior od wielkiego ID Software, który wzniósł sieciowe rozgrywki na zupełnie inny poziom. Quake, bo o nim mowa, na szczęście to nie tylko multiplayer, choć niewątpliwie ten element jest dla niego niezmiernie istotny.
Quake – kolejne genialne dzieło ID Software
Może zacznijmy od tego, że Quake, jak zapewne wszyscy pamiętają, był jeśli nie pierwszym to jednym z pierwszych tytułów, który zaprezentował świat FPS w pełnym 3D. Tu nie było miejsca na sprite’y i rozpikselowanych przeciwników, którzy byli płascy jak deska. Absolutnie wszystkie obiekty w Quake od łusek po bossów były w pełnych trzech wymiarach. To robiło wrażenie i choć gra sprawiała, że rodzice chowali portfele gdzie się dało (upgrade sprzętu był wymagany), to dzieło ID było i nadal jest tytułem absolutnie obowiązkowym w bibliotece każdego szanującego się gracza.
Quake kontynuował serię kultowych strzelanin FPS studia ID Software. Po Wolfenstein 3D i Doomie przenosił gracza do mrocznych piwnic nie do końca opuszczonych baz wojskowych, gotyckich zamczysk i ciasnych korytarzy zapełnionych tym co panowie Carmack i Romero umieli zawsze doskonale robić. Sekrety i potwory to nieodłączna i bardzo charakterystyczna dla twórców rzecz. Genialne poziomy, które zaprojektowali były usiane jednymi i drugimi.
Szukanie sekretów i ostrzeliwanie ścian było już dość dobrze znane ze wspomnianego Dooma i Wolfensteina, zresztą to był wtedy znak czasów. W grze sekrety musiały być i koniec. Quake nie odstawał od reszty, choć i tutaj się wyróżniał, ponieważ jednym z sekretów był nawet dostęp do najwyższego poziomu trudności.
Monstra i inne ciekawostki
Monstra, którymi zaludnione (to dobre słowo?) były poziomy w Quake również na trwałe wpisały się do panteonu growej menażerii. Latające paskudztwa Scragi, skaczące Fiendy, paskudne trójnogie Vore’y, najtrudniejsze do ubicia Shamblery, a nawet uzbrojone w piły łańcuchowe i granatniki Ogry jeszcze długo śniły się po nocach. W podstawowej grze występowało jeszcze dwóch bossów – skąpany w lawie Chthon oraz grzybopodobna Shub-Niggurath (Czarna koza z lasu się kłania wszystkim fanom Lovecrafta).
Potwory w Quake tłukliśmy równie wyjątkowym zestawem uzbrojenia. Na początku waliliśmy dość standardowym shotgunem i obrzynem, ale później coraz bardziej od standardu się oddalaliśmy. Dwa rodzaje nailguna zastępowały karabiny maszynowe i były ukłonem w stronę Trenta Reznora i Nine Inch Nails, odpowiedzialnych za dźwięki i absolutnie genialny soundtrack do gry). Granatnik i wyrzutnia rakiet to delikatny powrót do standardu, ale siekiera i Thunderbolt to już znaki firmowe Quake.
Quake to nie tylko oprawa dźwiękowa i graficzna. Rozgrywka była bardzo dynamiczna, a możliwość dokonywania zmiany ustawień z poziomu konsoli gry jeszcze poszerzała doznania. Ta opcja zachęcała do dokonywania modyfikacji w poszukiwaniu najbardziej optymalnego ustawienia dla swojej rozgrywki. Myślę również, że Quake dzięki temu był pierwszą (dla mnie przynajmniej) grą z gatunku FPS, która zabiła sterowanie klawiaturą. Gracze celujący myszą dotychczas stanowili pewną osobliwość. Quake to zmienił i stan tej rzeczy trwa do dziś.
Quake to klasa sama w sobie
Projekty poziomów w Quake to klasa sama w sobie, a nawet odważę się rzec, że „Kłejkowe” levele to twory legendarne. Zarówno w kampanii dla jednego gracza jak w rozgrywkach wieloosobowych natrafiamy na produkcje genialne, kultowe, rozpoznawalne i, co najważniejsze – wciąż trzymające wysoki… poziom. Do tej pory pamiętam dobrze rozgrywki z kumplami podczas tzw. „zwózek” (tak kiedyś nazywaliśmy LAN Party) i długie godziny na DM2, DM4, DM6 czy Fragtownie.
Ta ostatnia oczywiście nie wchodziła do zestawu dostępnego w ramach podstawowego pakietu dostępnego w grze, a była dziełem społeczności moderskiej, której dzieła nawet w czasach kiepskiego (lub żadnego) dostępu do internetu docierały do naszych komputerów choćby za pomocą rzeczy dorzucanych do płytek do magazynów takich jak Gambler czy Secret Service, a nawet trochę w obiegu wtórnym (chyba każdy chodził z dyskiem twardym do kolegów i wymieniał się nowymi znaleziskami). To dzięki temu na moim komputerze lądowały właśnie cudeńka pokroju Fragtown, produkcje śmieszkowe takie jak Operation Bayshield, a nawet pierwsze boty – Omicron, Zeus czy Frogbot.
Po sieci go!
Multiplayer w Quake był tak niesamowicie uzależniający, że w zasadzie grało się z innymi gdy tylko było można – na informatyce, podczas wspomnianych zwózek, a gdy nie było warunków sieciowych, z pomocą przychodziły właśnie boty. Możliwość szlifowania umiejętności, a także poznawanie nowych trybów (np. CTF) miała niebagatelne znaczenie i zabawa zabierała setki godzin. Treningi były zawsze przyjemne i odkrywcze. Do dziś pamiętam dobrze smak pierwszych rocket jumpów i cudowne uczucie, gdy moja ksywka lądowała na szczycie rankingu wieńczącego mecze.
To dzięki Quake miałem też okazję pierwszy raz pobawić się edytorem poziomów do gry 3D i zrobić kilka map, które zaginęły w mroku dziejów (pewnie dobrze, próba zrobienia budynku ogólniaka w Quarku spełzła na niczym).
Quake otwierał wiele drzwi po raz pierwszy przed wieloma z nas i pewnie można by było tak wymieniać jeszcze wiele elementów. Spowita w mroku trochę demoniczna i szatańska atmosfera oraz kultowość tytułu ID Software dość słusznie spędzała sen z powiek rodzicom, bo faktycznie – zamiast się uczyć chwytałem kolejne fragi na ekranie. Ale taki to już los kultowych dzieł. Kultowych przez naprawdę obrzymie „K”.
3 thoughts on “Quake – retro wspominki”