Nie zapomnij do nas zajrzeć – >
![]()
Daitoshi to gra o industrializacji i… niszczeniu środowiska. Zachowanie ciągłego balansu między eksploatacją i rozbudową tytułowego miasta, a ochroną ekosystemu jest istotnym elementem gry. A przy okazji bicia się w pierś po rozkopaniu pobliskich lasów, obdarowujemy lokalne bóstwa wysyłając w tym celu Pielgrzymów. Ci zawędrują po czterech torach oferujących punkty zwycięstwa uspokajając rządne zemsty duchy Yōkai. Na koniec oczywiście zwycięża gracz z najwyższym wynikiem. A jak tego dokonać?

Rozgrywka i podstawowe akcje
W Daitoshi będziemy wykonywać jedną z dwóch głównych akcji. Albo uruchomienie maszyn w naszych fabrykach albo ruch swoim magnatem po tytułowym mieście. Te pierwsze będą produkować dla nas zasoby, jednak nie możemy wykorzystać tego ruchu dwa razy pod rząd. Co też skrzętnie balansuje i urozmaica rozgrywkę. Choćby dlatego, że wymusza na nas częstszy ruch możnowładcy po planszy. Jest to o tyle istotne, że w późniejszym etapie gry nasze fabryki oprócz zasobów potrafią wygenerować niemałe pokłady punktów.
Choć ten opis nie wyczerpuje wszystkich niuansów odpalania fabryk to druga z wymienionych akcji jest zdecydowanie bardziej złożona. Zacznijmy od tego, że nasz magnat porusza się po rondlu. W miejscu gdzie się zatrzyma odkładamy go na jedno z trzech pól. Pierwsze pozwoli na zebranie meepli z warsztatów planszy i dołożenie swoich. Drugie pole pozwala ich tylko rozstawić bez uprzedniego czyszczenia planszy. Trzecia opcja nie daje żadnego bonusu. A ten jest cenny bo każdy meepelek pozwala odpalać jakaś pomniejszą akcję i budować satysfakcjonujące kombo.
Następnie dobieramy odpowiedni kafelek terenu symbolizujący eksploatację przyrody. Gdy już nasz magnat wygodnie rozsiadł się w fotelu, założył kapcie, wyciągnął fajkę i zdecydował co zrobić z robotnikami przychodzi pora na główny ruch. Ten różni się w zależności od dzielnicy, w której przyjdzie nam rezydować. Wśród nich znajdziemy pracę nad wynalazkiem. Co pozwoli dołożyć jedną lub dwie dodatkowe maszyny do naszych fabryk po uprzednim uregulowaniu kosztu.
Kolejna akcja to rozbudowana dystryktu, która polega na dołożeniu jednego kafelka obszaru do zewnętrznej części naszego rondla. Jest to też jedna z mechanik, która wpływa na sporą regrywalność Daitoshi. A to dlatego, że z biegiem czasu dostępnych na rondlu akcji będzie przybywać. I to my decydujemy gdzie nowy kafelek dołożyć. A im więcej graczy tym nieprzewidywalność ruchów rośnie. Jest to też jeden ze sposobów na pozbycie się kafelka terenu z planszy gracza. A trzeba powiedzieć, że posiadanie więcej niż jednego kafelka każdego typu mocno upośledza naszą manufakturę.
Nie każdemu musi się spodobać poniekąd karanie za rozbudowę planszy. Mi ten motyw jednak nie przeszkadzał i widzę w nim sporo sensu. Jest to między innymi sposób na wymuszenie ciągłej rotacji naszych zagrań. Rzadko kiedy będziemy odpalać tą samą akcję dwa razy z rzędu. Przy czym samo dobranie i odrzucenie kafelka terenu często coś nam daje. Choćby jest to główny sposób pozyskania robotników, ale i wody czy węgla. Tych użyjemy do produkcji pary, jednak o tym nieco niżej.
Oprócz tego jest jeszcze akcja elektryfikacji. Ta pozwala ulepszyć ów kafelki warsztatów. Co wykonując zgarniemy przy okazji kilka nagród.
Do tego dochodzi handel z przyległymi miastami. Tutaj można się obłowić w punkty. Oraz dorobić możliwości odpalania kombinacji przy okazji innych czynności na planszy. W skrócie jeśli nasze relacje z innymi miastami są co najmniej dobre, te nas wesprą na przykład przy dobieraniu kafelka terenu lub wykonywaniu jednej z głównych akcji magnata.
Ostatnie z możliwych czynności związane są z mega-maszyną. Ta pełni rolę ruchomej dzielnicy, która podróżuje po zewnętrznej części rondla zawsze gdy zakończymy ruch na tym samym polu. W niej będziemy mogli wymienić jedną z odpowiednio ulepszonych maszyn w zamian za mocniejszy sprzęt.

Daitoshi nie przestaje dawać
Nie wyczerpuje to możliwości jakie mamy na stole. Przede wszystkim poruszamy się łącznie po trzech rondlach. Niczym w Czerwonej Katedrze na sterydach. Okrąg dla magnata opisałem wyżej. Pewne akcje na mniejszych rondlach pozwolą udoskonalać nasze włości oraz zyskiwać dodatkowe zasoby.
Kto nie lubi przesuwać się po torach postępu? Owszem znajdziemy również i je. I tak każdą maszynę w naszych fabrykach będzie można osobno ulepszyć i zgarnąć jednorazowe bonusy. Satysfakcja z przesunięcia kafelka na jego zaawansowaną wersję wynagradza mnogość zasad. A torów do śledzenia postępów sprzętów w fabrykach jest całe osiem.
Chociaż to i tak nie wszystkie. Mamy jeszcze pielgrzymów, którzy przydadzą się do punktacji końcowej. Tych jest czterech i każdy przybliży nas do zwycięstwa za inne warunki. To też jest element, który wynagradza zrównoważony rozwój w każdym możliwym zakresie. Przez to też pierwsze potyczki, gdy jeszcze nie wiemy co rozwijać, mogą wydawać się mocno chaotyczne. Jednak z biegiem czasu uczymy się zręcznie balansować poszczególne akcje i optymalizować nasze posunięcia. Wówczas łączenie ze sobą różnych ruchów sprawia sporo radości.
Nie wspomniałem jeszcze o torze komina. To nasze główne źródło pary, którym będziemy opłacać koszt niektórych czynności. Żeby go wyprodukować musimy przeważnie na zmianę zyskiwać węgiel i wodę. Wówczas przesuwając znacznik komina w górę i w dół uzyskamy jakże potrzebne opary.

Wrażenia z rozgrywki
Jak widać trzeba rozważyć sporo rzeczy. Jednak na szczęście prawie zawsze znajdzie się akcja, która coś nam da w zależności od kontekstu. Zatem nawet kiepskie ruchy posuną nas do przodu w ten czy inny sposób. Co chyba też jest czynnikiem, który powoduje, że przy grze czas szybko mija. I to pomimo jej ciężaru i długości.
Wszystko to sprawia, że gra w Daitoshi daje poczucie spełnienia. Trochę jak ten ostatni klocek w Tetrisie, dzięki któremu kasujemy cztery wiersze. By to się jednak zadziało czasem trzeba się sporo napocić przy stole. Jednak tym większa satysfakcja.
Daitoshi z bingo planszówkowego bierze chyba wszystko co może się kojarzyć z tym gatunkiem gier. Budowa silniczka – oczywiście jest i to prawie dosłownie. Do tego worker placement, kilka implementacji mechaniki rondla, czy różnorodne tory postępu. Tutaj każda z maszyn dysponuje własną ścieżką rozwoju. Im dalej zajedziemy na każdej z tych ścieżek tym między innymi więcej możliwości produkcji zgarniemy. I przy okazji możemy liczyć na mocniejsze kombinacje wyzwalanych kaskadowo ruchów na planszy. Nierzadko jest to źródłem dużego kopa endorfin. Dobrze zaplanowana strategia potrafi przysporzyć sporo frajdy, zwłaszcza gdy inni gracze nie pokrzyżują naszych planów.

Okiełznać wysoki próg wejścia
Instrukcja jest przejrzysta i zrozumiała aczkolwiek kilka dodatkowych przykładów by z pewnością nie zaszkodziło. A to ze względu na dość abstrakcyjny charakter rozgrywki i ilość zasad, o których trzeba pamiętać. Dlatego każda forma ułatwienia poskromienia wysokiego progu wejścia jest cenna. Więcej przykładów z pewnością pomogłoby w szybszym opanowaniu gry.
O ile tło fabularne w eurasach zazwyczaj nie gra istotnej roli tak tutaj mimo wszystko uwierał mnie nieco ten dysonans między mechanikami, a otoczką jaką serwuje planszówka. W skrócie – żadna mechanika za bardzo nie ma sensu fabularnie. Zwłaszcza gdy dojdziemy do metod punktowania na końcu. Czasem jednak przydaje się to żeby łatwiej zilustrować sobie postępy jakie w grze robimy.
Co istotne wysoka złożoność tytuł wynika z mnogości mechanik na planszy. Te natomiast same w sobie są dosyć proste i łatwe w ogarnięciu. Ich ilość może jednak onieśmielać. Jeśli miałbym znaleźć sensowne porównanie, to dla mnie Daitoshi jest bigosem. Takie danie z wręcz eklektycznym przesytem składników, w którym jakimś cudem wszystko ze sobą zgrabnie współgra.
Niemniej jednak grało mi się w Daitoshi z niemałą przyjemności. Chociaż gra dość mocno wynagradza uprzednie obycie się z mechanikami. Podczas pierwszej rozgrywki dosyć łatwo idzie się zaciąć i zablokować postępy. Bo choć nie ma tutaj za dużo negatywnej interakcji to inni gracze z uśmiechem na twarzy potrafią zablokować nam jedyne sensowne dla nas pola na planszy. I trudno potem odrobić taką stratę. W efekcie można się od Daitoshi odbić. A szkoda, bo do gry wrócić warto.

Czym Daitoshi zachęca do powrotów?
Choćby dla synergii mechanik. Nierzadko jedna akcja wywołuje dodatkowe efekty. Zwłaszcza produkcja, gdy mamy sprzętu pod korek, odpala kaskadowo kolejne bonusy. A nawet jeśli nadprogramowe zagrania nie dają spektakularnych rezultatów, to często pozwalają na zrealizowanie ciekawszych strategii w dalszych turach. I gdy kolejne pionki przesuwają się na wcześniej zaplanowane miejsca ciężko zmazać ten uśmiech jaki mimowolnie zagości na naszej twarzy.
Do tego regrywaność jest naprawdę spora. Wynika to z kilku czynników. Przede wszystkim na początku losujemy płytki do komponowania rondla. Umiejętności otrzymywane za odwiedziny miast kupieckich także losowane są z większej puli przed każdą rozgrywką. Prawie niemożliwe jest by dwa razy trafić na ten sam zestaw. Maszyny startowe otrzymamy z draftu bądź, a jakże, losując je. Mamy także do wyboru jeden z pięciu kafli uniwersytetu determinujący jakie ulepszone maszyny będziemy mogli zyskać. Zaś zestawów uczelni wyższych mamy pięć i każdorazowo wybieram jeden przed każdą rozgrywką.
Lecz pomimo tych czynników losowych, reszta gry jest dość deterministyczna. To gdzie możemy iść i co wykonać, a co za tym idzie zyskać, jest łatwate do przewidzenia. Oczywiście o ile ktoś nie zajmie nam upragnionego pola, bądź nie zbuduje lub zelektryfikuje obranego kafelka. Ten element może zarówno frustrować ale i przysporzyć sporo satysfakcji gdy uda nam się zrewanżować. Tak czy inaczej nasze wygrane i porażki przez większość czasu sprawiają wrażenie uczciwych.
Zastanawiam się jednak czy aby nie za duże jest nagromadzenie mechanik. Czy gra nie zyskałaby gdyby pozbyć się jakiegoś elementu czy zasobu? Z drugiej strony wówczas otrzymalibyśmy pewnie coś na wzór innych gier od Devir jak Czerwona Katedra czy Biały Zamek. Daitoshi nie pcha się zatem w tą niszę. W zamian otrzymujemy coś bardziej unikatowego. Nie jest to zatem tytuł dla osób lubujących się w lżejszych klimatach. Choć to gra raczej ciężka to mimo wszystko polecałbym ją wypróbować także miłośnikom co najmniej średniozaawansowanych pozycji.

Skalowanie i tryb solo
Czas rozgrywki waha się między jedną godziną dla solo, a około trzema przy komplecie graczy. Gra w miarę dobrze skaluje się z kolejnymi uczestnikami aczkolwiek najlepiej sprawdziła się w gronie trzyosobowym. Przy czterech osobach robi się już naprawdę ciasno i trudno zaplanować ruch. Co nie oznacza, że się nie da. Wariant dwuosobowy jest relatywnie bezstresowy. Aczkolwiek i tak na planszy dodajemy trzeciego magnata, który będzie odwiedzał warsztaty zajmując upragnione miejsce. Jednak czas przy grze mija dość szybko.
Tryb dla jednego gracza stawia spore wyzwanie. Oczywiście występuje także w kilku wariantach różniących się początkowym przygotowaniem czy bonusami zgarnianymi przez przeciwnika w trakcie gry. Bądź dodatkową punktacją na koniec, oczywiście na naszą niekorzyść. Ilość wspomagaczy dla automy zależy od obranego poziomu trudności. Solo przydaje się zarówno przy nauce zasad jak i jako przyjemne wyzwanie. Choć wygrać jest dość ciężko. Pomimo pewnych uproszczeń automa dosyć dobrze symuluje żywego gracza.

Wykonanie
Daitoshi jest bardzo dobrze wykonane. Zaczynając od pięknych pastelowych grafik skąpanych w steampunkowym klimacie. Oprawa pomimo tego, że nieco eklektyczna jest czytelna i spójna. Sporo detali zawartych we wszelkich ilustracjach nie zlewa się ze sobą i gra się dobrze. Tytuł jest także całkiem klimatyczny, przebija z niego lekko bajkowy nastrój.
Do tego dochodzą drewniane i plastikowe znaczniki, kartonowe kafelki oraz dwuwarstwowe plansze. Co staje się powoli nowym standardem i zdecydowanie cieszy. Ciężko się przyczepić do wykonania. Podobały mi się zwłaszcza półprzeźroczyste znaczniki zasobów i symbole pary. Jednak najważniejsze, że wszelkie ikony czy symbole są na tyle unikatowe, że szybko się ich uczymy. Zresztą grafiki mocno przypominają choćby te z Białego Zamku. Za stronę wizualną Daitoshi odpowiada Marina Vidal.
Lista zarzutów dotyczących wykonania jest krótka. Pierwszy to zbyt wysoki znacznik komina, który łatwo trącić i przewrócić. Oraz fakt, że domyślnie nie dostajemy żadnego insertu, a jedynie woreczki strunowe. Co za tym idzie rozłożenie gry nie jest na tyle komfortowe jakby mogło być. Chociaż wyciągnięcie wszystkiego zajmuje w porywach dziesięć do piętnastu minut.

Podsumowanie
I oto całe Daitoshi. Wysoki próg wejścia rekompensuje satysfakcjonującą choć miejscami lekko przekombinowaną rozgrywką. Otrzymujemy zdecydowanie ciekawe rozwiązania z nieustanną rozbudową rondla czy produkcją pary. I rzeszą mniejszych mechanik, które pięknie się zazębiają. Do tego urocze wizualia i bardzo porządne wykonanie. Niska losowość oraz wysoki poziom regrywalności gwarantują sporo dobrych potyczek. Bardzo solidne euro, które udanie rozwija ów planszówkowy gatunek.
Za egzemplarz recenzencki dziękujemy wydawnictwu Portal Games.
Po więcej informacji o grze zapraszamy na Planszeo.
