Nie zapomnij do nas zajrzeć – >

Czyli kiedy myślałeś, że źle już było… a gra mówi: „potrzymaj mi mackę”. Pierwsza kampania była jak wejście do nawiedzonego domu: trochę strachu, trochę chaosu, dużo krzyków i jeden wielki błąd logiczny – myśl „Dam radę.” Potem był płacz i zgrzytanie zębów. Zastanawiałem się, czy czasem nie zacząć upraszczać zasady po swojemu.
Cthulhu: Death May Die Kampania 2 nie pyta, czy dasz radę.
Ona zakłada, że nie dasz i sprawdza, jak spektakularnie polegniesz. Jesteś bity, poniewierany i nikt nie pyta, czy Cię bolało. Płaczesz już po drugim rzucie kośćmi. Szaleństwo powracało ze zdwojoną siłą i zabierało do głębszych rejonów.
Jeśli podstawowe „Cthulhu: Death May Die” było opowieścią o ludziach, którzy zbyt blisko zajrzeli w otchłań, to Kampania 2 jest historią o tych, którzy zrobili to drugi raz… i pomyśleli, że będą mądrzejsi. No coż, okazało się, że nie będą.
Już po kilku chwilach było wiadomo, że nowe scenariusze są:
- bardziej złożone,
- bardziej złośliwe,
- A przede wszystkim, zdecydowanie bardziej kreatywne w tym, jak mogą cię zniszczyć.
To już nie jest „walka z kultem”. To jest walka z samą strukturą rzeczywistości, która przestaje udawać, że ma sens.




Mechanika – ta sama, ale bardziej złośliwa
Rdzeń gry pozostaje znajomy:
- akcje,
- walka,
- rozwój postaci przez… popadanie w szaleństwo (tak, to nadal genialne),
- próba przerwania rytuału, zanim wszystko pójdzie bardzo, bardzo źle.
Ale Kampania 2 robi coś sprytnego. Nie zmienia zasad — zmienia sposób, w jaki zaczynasz się ich obawiać.
Co jest inne?
Gra narzuca większą presję na konsekwencje podejmowach decyzji. Nie masz już przestrzeni i komfortu na „uczenie się gry”. Każdy błąd kosztuje więcej, szybciej i boleśniej. Scenariusze zawierają też twisty. Oto bowiem mapy, dotychczas znane i stabilne potrafią zmieniać się w trakcie gry. To samo dotyczy celów scenariusza. I w ten sposób to, co na początku rozgrywki było planem, nagle staje się problemem.
Więcej efektów „coś tu nie gra”
Zasady Cthulhu Death May Die nadal są jasne, ale wydarzenia sprawiają, że czujesz się, jakby ktoś je właśnie lekko przekrzywił. Co co pozwala na większą immersję z grą.
Różnice między Kampanią 1 a Kampanią 2
Przede wszystkim projekt scenariuszy. Kampania 2 wymaga więcej charakteru i zacięcia, a wybacza znacznie mniej. Trzeba to przyznać, że w pierwszej kampanii scenariusze były świetne, jednocześnie bardziej „przystępne”. Tutaj każdy scenariusz ma wyraźną osobowość — i często jest to osobowość typu: „Zaraz zobaczysz, co potrafię”, albo „Co się tak cieszysz” ?
Każdy epizod stanowi osobną historię, ale w porównianu do pierwszej kampanii jest bardziej asymetryczny, bardziej zaskakujący i mniej przewidywalny. Trudność rozgrywki nie rośnie, ona skacze. Kampania 1 była wymagająca. Kampania 2 jest… pewna siebie i bezwzględna. Rozgrywka szybciej eskaluje. Więcej przeciwników pojawia się na planszy, wydarzenia są bardziej bezlitosne i dają mniej miejsca na błędy. To już nie jest oglądanie horroru na wygodnej kanapie, przy zapalonym świetle. Wkradasz się bezpośrednio do koszmaru i to dokładnie w tej scenie, kiedy bohater ucieka przez las i nagle się potyka o gałąź.


Jeszcze więcej Lovecrafta
Pierwsza kampania miała klimat i dlatego się w niej można zakochać. Druga ma niepokój egzystencjalny dlatego można przy niej się nabawić syndromu Sztokholmskiego. Mamy tu więcej dziwnych zjawisk, nielogicznych sytuacji, momentów, w których kwestionujesz sens rzeczywistości i właśnie dlatego działa tak dobrze.
Regrywalność oferowna przez Drugą Kampanię Cthulhu Death May Die pozostaje bez zmian. Wciąż jest ogromna, co stanowi dla mnie jeden z głównych, pozytywnych aspektów tej pozycji. Dzięki różnym kombinacjom scenariuszy, przedwiecznych i bohaterów każda partia jest inna. Ale w Kampanii 2 różnice względem pierwszej są bardziej odczuwalne. Gra zmusza do szukania nowych rozwiązań i podejść.
Najlepsze momenty
Gra obfituje w zwroty akcji. Nawet najlepszy planpotrafi działać… przez dwie tury, a potem słyszysz, jak kolega mówi „mamy to”, i do zabawy wchodzi nowa karta wydarzenia, wszystko rujnując. Ale to działa również w drugą stronę, bo można i spotkać się z sytuacjamia, kiedy postać jest o krok od szaleństwa… i nagle staje się najpotężniejsza na planszy. Zabawajest naprawdę przednia. Wpadanie w błogie poczucie bezpieczeństwa bywa niebezpieczne. Nigdy nie można być pewnym, czy jest się na drodze do zwycięstwa, czytylko odracza się katastrofę.
Dla kogo jest Kampania 2?
- dla fanów podstawki, to oczywiste
- dla graczy, którzy lubią wyzwania
- dla tych, którzy chcą „więcej tego samego, ale lepiej”
- dla ekip, które lubią dramatyczne historie przy stole, ale i dla tych, którzy są masochistami i chcą spróbować samemu ppokonać wroga.
Dla kogo nie?
- nie dla nowych graczy (to nie jest punkt startowy)
- nie dla osób szukających lekkiej rozgrywki
- nie dla tych, którzy nie lubią często przegrywać
Podsumowanie – macki idą w górę
Kampania 2 „Cthulhu: Death May Die” to przykład dodatku, który robi wszystko dobrze. Nie rozwala fundamentów rozgrywki, nie komplikuje zabawy na siłę, tylko pogłębia doświadczenie. To nie jest tylko „więcej tego samego”. Jest dużo trudniej, ale i lepiej. To jest to samo, ale teraz już wie, jak cię złamać.
Ocena: 9/10 rytuałów przerwanych w ostatniej chwili. Minus jeden punkt, bo gra nadal udaje, że masz kontrolę.



