Nie zapomnij do nas zajrzeć – >
Cthulhu Death May Die ponownie pozwala nam wkroczyć w świat wykreowany przez H.P. Lovecrafta. Tym razem w pełnej kooperacji. Jednak w przeciwieństwie do takiej Posiadłości Szaleństwa mamy tu do czynienia z pozycją bardziej nastawioną na akcję. Jest to zdecydowanie przedstawiciel nurtu Pulp Cthulhu gdzie z szaleńczym uśmiechem na twarzy i dubeltówką w ręku wbiegniemy w hordę przeciwników obrzucając ich zarówno ołowiem, kilkoma magicznymi zaklęciami jak i zbiorem niewymyślnych inwektyw. I to już od pierwszej tury więc o nudzie możemy zapomnieć.
Festiwal plastiku
Eric M. Lang to twórca gier planszowych rozpoznawalny niemal na równi z jego dziełami. Nie bez powodu zresztą, jego pozycje charakteryzują się szeregiem z grubsza prostych acz przemyślanych zasad między, którymi wręcz przelewa się od synergii. W konsekwencji większość decyzji jakie podejmujemy wyzwala kolejne akcje składające się w satysfakcjonujące kombosy. Ponadto gatunek ameritrash, do którego omawiany tytuł się zalicza, oraz nazwisko autora na pudełku już od jakiegoś czasu sugerują, że w środku znajdziemy prawdziwy festiwal plastiku. Nie inaczej jest w przypadku Cthulhu Death May Die. Tym razem wraz z Ronem Daviau wzięli się za mit Cthulhu. Zatem klimatu uniwersum samotnika z Providence również uświadczymy tu co nie miara. Zwłaszcza gdy chlapniemy na figurki nieco farby.
Fantastycznie wykonane i zaprojektowane miniaturowe modele zajmują tu bez mała 3/4 przestrzeni sporej wielkości pudełka. Jest to jedna z pierwszych rzeczy jakie rzucają się w oczy. Wypraski pomagają z organizacją elementów. Całość elegancko mieści się w pudełku i nie ma problemów z rozłożeniem i złożeniem gry. Zarówno badacze, którymi pokierujemy jak i wszelkie maszkary prosto z kosmicznego horroru prezentują bardzo wysoki poziom dbałości o szczegóły. Używając zapożyczeń z języka angielskiego – robi to robotę i buduje klimat ciągłego zagrożenia gdy na stole widzimy górujące nad naszym bohaterem powykręcane maszkary. Przy czym dobrze kombinując zginąć nie jest wybitnie łatwo.
Nie ma czasu do stracenia
Podstawowa wersja Cthulhu Death May Die składa się z kampanii niepołączonych ze sobą sześciu scenariuszy. Możemy je zatem rozgrywać w dowolnej kolejności. Do każdego dobierzemy jednego z dwóch arcy wrogów do zgładzenia. Mamy do wyboru tytułowego Cthulhu oraz Króla w żółci. Obaj modyfikują dość istotnie rozgrywkę co daje łącznie kombinację dwunastu unikatowych misji. Niby niewiele ale nawet rozgrywany dwa razy ten sam scenariusz wciąż może nas zaskoczyć. Jak na ameritrash przystało w grze uświadczymy wiele rzutów kośćmi, a co za tym idzie sporo losowości, co nie każdemu może przypaść do gustu. Chociaż omawiana planszówka oddaje w nasze ręce kilka mechanik do zarządzania przypadkowością w postaci poziomu stresu. Przesuwając mackę po odpowiednim torze możemy przerzucić ponownie wybrane kości.
Cel dowolnej rozgrywki zawsze jest ten sam. Musimy przerwać rytuał, a następnie zgładzić przedwiecznego, który jeszcze nie zdążył się w pełni wybudzić ze swojej przydługiej drzemki. Trzeba się sprężać bo gdy tylko nasz pradawny bóg wskoczy w domowe laczki, przetrze zaspane oczy i zorientuje się, że ze snu wyrwał go nie ulubiony budzik, a zgraja rozjuszonych śmiertelników to będzie zły. Za chwilę jeszcze do tego nieśmiertelny. I skończyła mu się właśnie guma do żucia.
Także czas nas goni i przy okazji najlepiej gdybyśmy nie dali się zabić. Choć gdy pojawia się przedwieczny do prostych zadań to nie należy, zazwyczaj udaje nam się dokonać tego w ostatnim możliwym momencie. Prawie za każdym razem. Jest coś w tym tytule, że wygrana przychodzi w najbardziej krytycznym momencie. Wątpię żeby takie zaprojektowane Cthulhu Death May Die było przypadkowe. Niemal każde zwycięstwo kończymy o włos. Gra pod tym względem jest wzorowo zbalansowana. A im bliżej finału tym większe emocje. Gdy się udaje, całe to napięcie puszcza i zalewani jesteśmy eksplozją endorfin. Zostaje to potem w głowie przez długie godziny.
Rzeź szaleńców
No dobrze, a jak się w to gra, ktoś mógłby zapytać? W dużym skrócie mamy do czynienia z kooperacyjnym dungeon crawlerem w uniwersum wykreowanym przez H.P. Lovecrafta. Lądujemy na mapie złożonej z kilku/kilkunastu kafelków zdefiniowanych przez scenariusz. Wybieramy przedwiecznego do zgładzenia, który dołącza wraz z gromadką popleczników i odpowiednio modyfikuje wydarzenia dziejące się w każdej turze. Przerwanie rytuału różni się w zależności od obranej misji. Raz będziemy niszczyć labolatoria alchemiczne, by w drugim scenariuszu szukać ksiąg okultystycznych. Po spełnieniu celu na planszę wkracza jego ekscelencja przedwieczny i zaczyna się młócka niczym w filmach z Jetem Li gdzie zostać może tylko jeden. Chyba, że nie zdarzymy z rytuałem. Wtedy przedwieczny i tak przybywa, z tą różnicą, że dopóki cele misji nie są spełnione, ten jest nieśmiertelny. Gdyby tego było mało nasz starożytny stwór ewoluuje przez cztery stadia, dopiero zgładzenie wszystkich kończy się wygraną badaczy.
W każdej turze gracz może wykonać trzy z sześciu dostępnych akcji: poruszanie się, atak, odpoczynek, wymiana ekwipunku i towarzyszy oraz dwie dodatkowe akcje scenariusza. Do tego postacie nie są bezbronne. Oprócz toru poczytalności, życia i stresu bohaterowie mają trzy dodatkowe umiejętności. Gdy zdrowie spadnie do zera lub jeśli poczytalność osiągnie ostatni poziom – przegrywamy. Wskaźnik stresu służy przerzuceniu kości. Umiejętności zaś pozwalają nam na przykład poruszać się dalej, atakować mocniej, otrzymywać więcej sukcesów na kościach i tym podobne. Co ważne im bardziej nasza niepoczytalność postępuje tym mocniejsi się stajemy. Bo każda z umiejętności postaci ma cztery poziomy i w kluczowych momentach będziemy mogli podnieść dowolny stopień biegłości. Także im bliżej końca gry tym potężniejsi się stajemy i łatwiej budować satysfakcjonujące kombinacje ataków i akcji. Balansowanie między popadaniem w szaleństwo, a rośnięciem w siłę sprawdza się świetnie. Dzięki temu w przeciwieństwie do wspomnianej wcześniej Posiadłości Szaleństwa, nie czujemy się przygnębieni i zdołowani grą. Wręcz przeciwnie, mając do dyspozycji coraz więcej możliwości przemy do przodu z jeszcze intensywniejszą werwą. Oczywiście dobrze zaplanowane ruchy owocują tym bardziej.
Pulp Cthulhu pełną gębą
Na tym oczywiście arsenał się nie kończy. Przez nasze ręce przewiną się zarówno klasyczne bronie z epoki jak sześciostrzałowy rewolwer, dwururka, strzelba, ale także bardziej improwizowany sprzęt w stylu koktajli Mołotowa, na zakazanej magii kończąc. Z zaklęciami musimy jednak obchodzić się ostrożnie, każde ich użycie niesie ze sobą także przykre konsekwencje dla nas. Z każdym czarem inne. Na swojej drodze spotkamy także towarzyszy przypisanych do wybranego scenariusza. Ci czasem przyjmą obrażenia na siebie zamiast nas. Albo pozwolą używać umiejętności wyższego poziomu. Odkrywanie ich samo w sobie przysparza sporo satysfakcji. Odnajdziemy ich wykonując akcję z kart przeszukiwań, które pozwolą nam podjąć decyzje wpływające na scenariusz lub badaczy.
Jak widać co turę możliwości mamy sporo. Dzięki temu zawsze jest co robić i czuć, że każda akcja pcha nas nieco do przodu. To ważne, zwłaszcza by podtrzymywać nasze zainteresowanie podczas dłuższych sesji. A te potrafią trwać w porywach nawet do czterech godzin. Choć to zależy od wybranej misji i ilości graczy. Gra sprawdza się całkiem nieźle przy dwóch osobach, jednak najlepiej spędzałem przy niej czas gdy uczestników było więcej. Od biedy możemy bawić się solo, zwyczajnie kontrolując dwie postacie na przemian. Jednak sprawdza się to średnio. Cthulhu Death May Die mocno kładzie akcenty na dyskusje nad stołem i planowanie w większym gronie – docelowo od dwóch do czterech graczy.
Piękne obrzydlistwa
Wizualnie nie mam do czego się przyczepić. Ilustracje na kartach postaci, grafiki przedmiotów oraz wizualizacje potworów to zdecydowanie poziom, do którego inne tytułu o podobnej tematyce, epoce i klimacie powinny równać. Chociaż strona wizualna nie gra tu pierwszych skrzypiec tak jak mechaniki to odpowiada za budowanie gęstej atmosfery wczesnych lat XX wieku. Przede wszystkim czuć fascynacje literaturą H.P. Lovecrafta.
Cthulhu Death May Die ma już na karku sześć lat i przez ten czas tytuł ten zestarzał się niczym dobre wino. Wciąż sprawia mnóstwo radości czego zasługa dobrze przemyślanych reguł i mechanik. Co ważne na podstawce nasza przygoda się nie kończy ponieważ gra wciąż jest prężnie zasilana nowymi rozszerzeniami. To właściwie platforma do rozbudowywania i wydawania dodatków. Planszówka jest regularnie aktualizowana o nowe plansze, scenariusze, przedwiecznych oraz badaczy. Właściwie dostajemy za każdym razem więcej tego samego dobra. Obecnie premierę ma już czwarty sezon Cthulhu Death May Die będący niemal kolejną wersją podstawki. Czy to źle? W tym przypadku uważam, że nie. Zwyczajnie dlatego, że całość broni się nad wyraz godnie, a wykonanie nieustannie stoi na najwyższym poziomie.
Cthulhu Death May Die dumnie stoi w moim osobistym top ameritrashowych planszówek, zaraz nad drugą edycją Posiadłości Szaleństwa. Jest od niej bardziej przystępna ale nie mniej angażująca. Przy czym łechce nieco inne rejony przyjemności. Chociaż im dłużej o tym myślę tym mocniej utwierdzam się w przekonaniu, że moja relacja z Posiadłością przypomina bardziej syndrom sztokholmski. W obu tytułach nie brakuje losowości, co może dla niektórych skreślać recenzowaną pozycję. I to jest jak najbardziej w porządku. Jeśli jednak damy jej szansę to Cthulhu Death May Die wynagradza zaangażowanie z nawiązką. Pomimo kilku lat za sobą wciąż wydaje się świeża. A jeśli będzie nam mało zawartości podstawki, cóż, Portal Games z pewnością jest gotowy na nasze portfele.
Po więcej informacji o grze zapraszamy na Planszeo.