Drużyna do zadań specjalnych

Drużyna do zadań specjalnych – gra planszowa

Drużyna do zadań specjalnych to gra, którą można opisać w prosty sposób. To ratowanie świata, mając w ręku kilka kart i jednego kolegę, który „ma plan”. Są gry, które próbują opowiedzieć wielką historię.
Są gry, które budują epickie światy. A potem na scenę wchodzi Drużyna do zadań specjalnych i w głowie słyszymy głos „Słuchajcie, jest problem. Duży. I tak, oczywiście — to my się nim zajmiemy.”


Jeśli znasz książki Marcina Mortki, to już wiesz, że to nie będzie opowieść o nieskazitelnych
bohaterach. To będzie historia o ekipie, która ratuje świat trochę przez przypadek, trochę z obowiązku, a trochę dlatego, że nikt inny się nie zgłosił. Tak jak na moich własnych sesjach RPG, gdzie Mistrz gry dostaje zawału za każdym razem gdy drużyna graczy wpada na nowy pomysł, to ta gra oddaje całą esencję takich przypadków i załamań bardzo dobrze.

Klimat – czyli książki przeniesione na stół

To nie jest klasyczne fantasy, w którym, bohater patrzy w dal, wiatr rozwiewa mu pelerynę,
a orkiestra gra w tle. To nie jest również gra o bohaterach typu „Frodo”, czyli takich, że gdyby nie przyjaciele, to by główny bohater nie wyszedł sam z rodzinnej wioski. Nie!
Tu masz raczej zmęczonego wojownika i kogoś, kto prezentuje postawę „ogarniemy to jakoś”. I trzecią osobę, która właśnie użyła karty nie wtedy, kiedy trzeba.
Czyli dokładnie „ten uczuć”, który Mortka buduje w swoich książkach: przygoda + ironia, zagrożenie +
komentarz pod nosem, heroizm… ale taki trochę „z obowiązku”.

Drużyna do zadań specjalnych nie sili się na obrazowanie wielkiej, epickiej podróży. Ona daje coś lepszego: przygodę ale o ludzkim, bardzo niedoskonałym obliczu.

Drużyna do zadań specjalnych

Mechanika – prosta jak każdy plan, który „na pewno zadziała”.

  • Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda niewinnie:
  • masz karty
  • zagrywasz je jako wartości albo efekty
  • przechodzicie kolejne sceny
  • na końcu bijesz z drużyną bossa


Proste? No jasne. Tak samo jak wszystkie plany w tej grze — do momentu, aż zaczniecie je realizować.
Bo prawdziwa gra zaczyna się w takich chwilach, gdy zastanawiasz się czy użyć tej karty teraz… czy zostawić ją na moment, kiedy wszystko się posypie? Spojler! Zawsze zostawiasz ją na moment, kiedy wszystko się posypie i zawsze okazuje się, że to była to zła decyzja.

Drużyna do zadań specjalnych to też kooperacja, która wystawia przy stole każdą przyjaźń na próbę.
To nie jest kooperacja typu: każdy robi swoje, tylko razem przegrywamy. Co to, to nie.

To jest gra, w której:

  • musisz patrzeć na ręce innych
  • musisz przewidywać ich ruchy
  • musisz ufać, że ktoś wie, co robi (co samo w sobie jest dość odważnym założeniem)

Drużyna do zadań specjalnych oferuje mnóstwo wspaniałych chwil. Najlepsze momenty to takie, kiedy ktoś mówi: „spokojnie, mam to”, po czym szybko się okazuje, że nie ma niczego. Ale gra obfituje również w chwile, w których ktoś ratuje sytuację w ostatniej chwili i nagle wszyscy czują się jak geniusze. Ale kiedy przegrywacie to dokładnie wiecie, kto zawalił (ale oczywiście nikt tego nie powie głośno).

Struktura gry – przygoda w odcinkach

Gra podzielona jest na sceny imitujące coś w rodzaju rozdziałów książki:

  • każde wyzwanie to osobny problem
  • każdy problem wymaga innego podejścia
  • każdy sukces daje złudne poczucie kontroli

A potem nadchodzi moment zmierzenia się z bossem. Wtedy nagle okazuje się, że to wszystko, co robiliście wcześniej, miało sens, albo… absolutnie żadnego.

Doznanie jest bardzo „książkowe”, bo finał nie jest tylko testem siły, ale też testem tego, czy nauczyliście się współpracować. Największą zaletą Druzyny do zadań specjalnych jest to, że jest pełna decyzji, które naprawdę bolą. To, co wyróżnia tę grę, to nie mechanika sama w sobie. To sam moment decyzji.

Każda karta to pytanie:

  • pomóc sobie?
  • pomóc drużynie?
  • zagrać bezpiecznie?
  • czy zaryzykować?

I najczęściej: nie ma dobrej odpowiedzi. Każda jest obarczona poważnym ciężarem i może mieć potencjalny wpływ na rozgrywke. Wychodzi na to, że w katalogu decyzji są tylko mniej złe i dramatycznie złe. Ciężar jest jednak równoważony humorem. Drużyna do zadań specjalnych jest bowiem pozycja, która nie bierze siebie zbyt serio (i dobrze). W przeciwieństwie do wielu fantasy, które próbują być śmiertelnie poważne, „Drużyna…” ma w sobie sporą dawkę luzu i pozwala traktować wszystko z odpowiednim dystansem.

Nie mówimy tu o samej mechanice, która potrafi być wymagającai czasem trzeba się wgryźć porządnie w instrukcje, aby ją załapać. Drużyna do zadań specjalnych to gra, w której porażka bywa zabawna, a sukces bywa przypadkowy. Samo to zapewnia olbrzymią frajdę i pokaźną porcję zabawy.

Podczas rozgrywki rozwija się historia, która, przypomina anegdotyczne opowieści wprost z sesji RPG. I to jest ogromna siła Drużyny do zadań specjalnych.

Drużyna do zadań specjalnych

Dla kogo jest Drużyna do zadań specjalnych

Dla ludzi, którzy:

  • lubią współpracę
  • lubią decyzje „tu i teraz”
  • lubią klimat fantasy… ale bez nadęcia

Odradzam grę ludziom, którzy:

  • chcą pełnej kontroli
  • nie lubią polegać na innych
  • traktują każdą grę jak egzamin

Drużyna, która działa… mimo wszystko

Drużyna do zadań specjalnych to gra, która nie próbuje być największa, najcięższa ani najbardziej
epicka, ani najbardziej „naj”. Ona robi coś trudniejszego. Tworzy doświadczenie, które czujesz przy stole, buduje historię, którą pamiętasz i zmusza cię do współpracy… nawet jeśli nie masz na to ochoty. Trochę jak w książkach Mortki. Nie chodzi o to, że bohaterowie są idealni, a raczej o fakt, że, że mimo wszystkich przeciwności losu i potencjalnego niedopasowania, robią robotę. Wspólnie. Czasamia nawet jeśli z góry tego nie są świadomi. Grę oceniam bardzo wysoko. Na 10 planów wyszło 8,5. Albo wychodziło, dopóki coś się nie schrznaiło. Stawiam minus za to, że gra momentami daje złudzenie kontroli,
a potem zabiera je z uśmiechem, jak dobry autor w połowie rozdziału. już chyba wolałbym nie byc tak odzierany ze złudzeń, gdyż czasami to bywa zbyt brutalne.

I na koniec jeszcze ciekawostka. Historia o tym, co spotkało takiego mnie pierwszy raz.

Natrafiłem na mały kłopot. Otóż w instrukcji nie było wyjaśnione, czy tylko aktywny gracz może po swojej turze użyć zdolności specjalnej, czy w każdej fazie obozowiska można użyć takiej zdolności.
Odpowiedź: Aktywny gracz wykłada pierwszą kartę akcji, przesuwa znaczniki scen i moze przejść do fazy przygody, następnie wykłada drugą kartę akcji, przesuwa znaczniki scen i przechodzi po raz drugi do fazy przygody.

Wyjaśnienie zdobylismy od autora gry, razem z Magdaleną z planetamepli.pl . Chciałbym za pośrednictwem tego tekstu recenzji szczególnie jej podziękować. To magiczna osoba, dzięki której zaangażowaniu rozgryźliśmy niewyjaśnioną kwestię w instrukcji gry. Dzięki jej staraniu i współpracy oraz korespondencji z autorem gry, Janem Maurycym, rozwikłaliśmy niewyjaśnione zagadnienia, niczym prawdziwa drużyna do zadań specjalnych. Co prawda dwuosobowa, ale jak widać silna. Choć byłem tylko giermkiem, głuchym, ślepym i niemową, a ona odwaliła całą dobrą robotę. Dziękuję Ci serdecznie, Magdo:)

Za egzemplarz recenzencki dziękujemy wydawnictwu Portal Games

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *