Moje pierwsze doświadczenia z uzależnieniami zdobyłem dość wcześnie, bo w okolicach jakiejś siódmej klasy podstawówki. Problem, z którym musiałem się zmierzyć stworzył Sid Meier, był wydany na Amigę i nazywał się Civilization.
To chyba pierwsza gra, przy której kompletnie straciłem poczucie czasu. Pamiętam doskonale, jak pewnego pięknego sobotniego poranka włączyłem Cywilizację i zacząłem prowadzić swój lud. Przy osiąganiu kolejnych etapów rozwoju, budowie i rozbudowie kolejnych miast czas przestał istnieć. Zawaliłem jakiś mecz na podwórku, zapomniałem o obiedzie i dopiero wyciągnięty przez mamę kabel z prądu przywrócił mnie do rzeczywistości.
Syndrom jeszcze jednej tury
Co prawda nie jest to jednostka chorobowa, ale Civilization miało w sobie coś, co nie pozwalało odejść od monitora. Prowadzenie swojej cywilizacji od czasów pierwotnych aż po nowoczesność było niesamowicie wciągające. Mnogość scenariuszy, które rozwijały się podczas rozgrywki uatrakcyjniało rozrywkę. Grę można było zakończyć w sposób militarny – niszcząc wszystkich oponentów, można było też wysłać rakietę w kosmos, przenosząc swoją cywilizację na wyższy poziom. W międzyczasie podejmowane decyzje wpływały na mapę, na środowisko, na zadowolenie społeczne. Wszystko to było niesamowicie ważne i wahania zakłócające balans różnych elementów mogły wpłynąć na ostateczny wynik.
Niesamowitą zaletą Civilization były również walory edukacyjne, które oferował tytuł Sida Meiera. W samej grze zaszyta była Civilopedia, zawierająca mnóstwo wiedzy o nawet najdrobniejszych elementach gry – jednostkach, budynkach, ustrojach, dzięki czemu młody człowiek chłonął nie tylko najistotniejsze ciekawostki o samych cywilizacjach, ale też wiedzę z zakresu historii, architektury, polityki, socjologii, urbanistyki, wojskowości itd. Wielokrotnie szukałem również po encyklopediach informacji na różne tematy występujące w grze, chwytając wiedzę o innych kulturach. Civilization uczyło również języka angielskiego. W czasach Amigi albo grało się w oryginalnej wersji językowej, albo opierało się na lepszych lub gorszych chałupniczych tłumaczeniach rozprowadzanych po osiedlu. Zwykle wybór padał na słownik i dzięki zacięciu mogłem pochwalić się pierwszym ukończeniem Cywilizacji na osiedlu.
Zabawa w Civilization
Sama rozgrywka, jaką oferowała Civilization spełniała warunki gatunku strategii turowej. Podczas swojej kolejki podejmowaliśmy decyzje wpływające na ekonomię i badania naukowe, wydawaliśmy zasoby na budowę jednostek i rozbudowę/zakładanie miast, dyplomację oraz ruchy wojsk a następnie czekaliśmy aż przeciwnik wykonywał te same czynności podczas swojego ruchu. Choć jeszcze wtedy ten termin nie funkcjonował, to Sid Meier stworzył (kolejny) kamień milowy dla gatunku strategii 4X, hołdując zasadom Explore, Exploit, Expand, Exterminate. W zasadzie nie ma co tematu rozwijać, ponieważ te cztery słowa doskonale oddają zasady, którymi należy się kierować w Civilization.
Zabawę mogliśmy prowadzić na mapie różnej wielkości. Albo ustawialiśmy jej parametry sami, bądź wybieraliśmy rozgrywkę na odwzorowaniu kuli ziemskiej. Przy ręcznym ustawieniu mapy decydowaliśmy o wielkości świata, stosunku powierzchni lądów do oceanów, a rozmieszczenie punktów startowych naszych oraz komputerowych cywilizacji było losowe. Przy rozgrywce na kuli ziemskiej, cywilizacje startowały w swoich geograficznie precyzyjnych lokalizacjach. Te warianty miały znaczenie szczególnie podczas początku rozgrywki, ponieważ inaczej rozwija się lud zamieszkujący archipelagi na świecie pełnym wody, a inaczej cywilizacja zlokalizowana na superkontynencie. Sam dobór ludu, który prowadziliśmy również wpływał najbardziej na początkową rozgrywkę, ponieważ cywilizacje startowo różniły się między sobą zestawem umiejętności, odblokowanych technologii, dostępnymi jednostkami, a nawet ilością osadników, którzy odpowiadali za zakładanie miast.
Szczątkowa oprawa dźwiękowa i tylko trochę bardziej rozwinięta grafika nie przeszkadzały, choć jak na 1991 rok to nie było wcale źle i narzekać nie było można. Oprawa gry miała tu jednak znaczenie drugorzędne. Najważniejsze były olbrzymie pokłady przyjemności wylewające się z telewizora, przygważdżające do ekranu na dobre. Straszne żałowałem, że część druga ukazała się już na PC, co było dla mnie dość mocnym sygnałem o konieczności przesiadki z platformy i wieściło zmierzch ukochanej Amigi. Sama gra zapisała się złotymi zgłoskami nie tylko jako ważny tytuł dla rozwoju gatunku, ale jako legenda branży, która, oczywiście wraz z kolejnymi kontynuacjami, żyje aż do dziś.
O kulisach powstawania Civilization i innych gier Sida Meiera możecie przeczytać w ksiażce Sid Meier Wspomnienia, recenzowanej przez nas tutaj.