Morbid The Seven Acolytes

Morbid The Seven Acolytes – recenzja Xbox One

Morbid The Seven Acolytes to gra specyficzna którą bardzo ciężko mi ocenić. Nie czytałem żadnych zapowiedzi przed otrzymaniem jej do recenzji i poza wstępnym trailerem nie wiedziałem o niej nic. Oczekiwania pojawiały się w trakcie rozgrywki by często być brutalnie zgaszone, a jednocześnie rzeczy, o których nawet nie pomyślałem wywierały na mnie wrażenie. Po tym niewiele mówiącym wstępie przejdźmy do konkretów.

Morbid jest ciekawą grą soulslike-RPG z przeciwnikami, klimatem i brutalnością w stylu Lovecraftowo-Cronenbergowskim, chociaż specyficzną pod względem bycia RPG-iem. W grze jest kilka rozwiązań, zostały tam umieszczone tylko po to, żeby być umieszczone i zupełnie nie przypadły mi do gustu. Sama gra, jak na grę fabularną, specyficznie opowiada historię. W grze nie ma żadnego intra, historii dowiadujemy się z książek rozrzuconych po planszy (które są także tutorialem) ale jest ich bardzo niewiele, i przez sporą część rozgrywki tak naprawdę niewiele wiemy o tym co się dzieje. Ot rozbiliśmy się na plaży naszym statkiem a teraz idziemy przed siebie i masakrujemy zło, tylko w sumie nie wiadomo za co i po co. W dodatku walczymy z tytułowymi Akolitami, którzy ciekawi w wykonaniu nie skrywają za sobą żadnej historii, a szkoda bo kryją olbrzymi potencjał. Właściwie wszystkie informacje o grze, jej świecie i mechanizmach są serwowane nam w bardzo oszczędny sposób, a czasami wcale.

Morbid The Seven Acolytes

Rozwój bohatera

Zacznijmy od rozwoju naszego bohatera (a właściwie bohaterki). Zdobywane poziomy nijak nie wzmacniają naszej postaci, pozwalają za to wzmacniać Błogosławieństwa, które odkrywamy z czasem, co pozwala nam tworzyć jakiś „build”. Mechanizm wygląda następująco – odnajdując na planszy figurkę błogosławieństwa niszczymy ją i powoduje to dodanie go do naszej kolekcji. Tam, korzystając z punktów, które uzyskaliśmy wraz z kolejnymi zdobytymi poziomami, możemy wzmacniać błogosławieństwa. Zaczynamy z miejscem na 2 błogosławieństwa, po zabiciu pierwszego Akolity ilość slotów zwiększa się do 3. Zdecydowanie ciekawym rozwiązaniem jest możliwość posiadania aktywnego tylko jednego błogosławieństwa z danego „koloru”. Posłużę się prostym przykładem: te odpowiadające za leczenie są koloru zielonego, tak więc stajemy przed decyzją czy chcemy mieć dłuższy pasek życia (to jedyna metoda na jego powiększenie), czy chcemy aby „apteczka” przywracała nam więcej punktów życia. Sam system nie jest zły, to co mnie jednak w nim denerwowało to to, że bardzo długo nie dostajemy żadnego błogosławieństwa, a wciąż zdobywamy poziomy. Doszło do kuriozalnej sytuacji, gdzie mając grę przed premierą zastanawiałem się czy to nie jest bug, ponieważ zdążyłem nabić 8 czy 9 poziomów, a nie miałem jak ich wykorzystać. Jednocześnie, o czym wspominałem wcześniej, gra zupełnie nie informowała mnie, że będę miał jakiekolwiek błogosławieństwa do ulepszania w przyszłości.

Mechanizmy Morbid The Seven Acolytes

Przejdźmy teraz do mechanizmów w Morbid The Seven Acolytes, a tych jest na prawdę sporo, chociaż to co mi się głównie cisnęło na usta w trakcie gry to „czy to w ogóle działa?”. Na szczęście są też udane rozwiązania. Na pierwszy ogień mechanizm udany, chociaż trochę enigmatyczny – paski naszej postaci. Mamy 3 paski pokazujące stan naszej postaci: życie (nie trzeba tłumaczyć); staminę (używaną w trakcie ataku, bloku czy biegania) oraz sanity, którą to tracimy otrzymując obrażenia lub korzystając z niektórych broni. Życie, tak jak wspominałem, zwiększa się tylko za pomocą Błogosławieństwa, ale zupełnie nie wiemy o ile punktów wzrośnie, nie wiemy ile punktów przywraca apteczka, oraz posiłki powodujące krótkotrwałą regenerację. Ten brak podstawowych informacji matematycznych powoduje że gramy „na czuja”. Podobnie ma się sytuacja ze staminą – cięższa broń (maczuga) zabiera jej więcej niż krótki miecz, ale nie wiadomo, ile ciosów zadamy bo znów brakuje nam informacji w cyfrach. Ostatni wspomniany pasek jest za to bardzo ciekawym mechanizmem.

Morbid The Seven Acolytes

Założenia są takie, że poziom sanity wpływa na nasze obrażenia (tylko gra nie wyjaśnia czy wyższe obrażenia mamy mając niskie czy wysokie sanity więc znów staramy się to odkryć „na czuja”). Oprócz tego, jeżeli nasze sanity spadnie do zera to po zabiciu wroga pojawi się atakujący nas cień (którego ubijemy 1-3 strzałami). To akurat rozwiązanie bardzo mi pasowało ale wymaga szlifów. Jeżeli widzielibyśmy realny wzrost obrażeń wraz ze spadkiem sanity, ale jednocześnie pojawiałyby się częściej atakujące nas cienie, to gracz byłby zmuszony do balansowania na granicy poczytalności, żeby zmaksymalizować DPS, a jednocześnie nie dać się otoczyć dziesiątką cieni chcących pozbawić nas żywota. Tego niestety nie zrobiono w sposób satysfakcjonujący – wzrost obrażeń jest nieduży, a cień pojawia się tylko z jednego zabitego wroga z danej grupy co nie stawia gracza przed realnym zagrożeniem. Starałem się utrzymywać wysoki poziom sanity tylko dlatego że przy niskim pojawiał się wkurzający efekt graficzny na ekranie w postaci fioletowych macek/tętnic które pulsowały światłem i… zwyczajnie przeszkadzały i drażniły, a wzrost obrażeń był tak marginalny, że postanowiłem go zignorować.

Morbid The Seven Acolytes

Kolejny na warsztat biorę mechanizm bloku – polega na wciśnięciu klawisza blokowania w odpowiednim momencie. Jeżeli trafimy to mamy blok, jeżeli idealnie to mamy idealny blok i po 2-3 takich idealnych blokach pod rząd możemy zrobić kontrę i przywalić przeciwnikowi z dużą mocą. Też ciekawy mechanizm, ale… no właśnie – po pierwsze przeciwnik może naszą kontrę zblokować np. tarczą i cała energia leci psu w… budę. Po drugie między zwykłymi blokami zazwyczaj nie wyprowadzimy ataku, bo nasza postać z natury atakuje wolniej od przeciwników, a że blok ni jak nie wytrąca ich z rytmu, to poza kilkoma konkretnymi przeciwnikami nie będzie to dla nas istotna mechanika.

Uzbrojenie ważna rzecz

Przejdźmy teraz do broni – jest ich dużo, każda z nich ma miejsce na specjalne runy które zwiększają obrażenia i dodają efekty ataku żywiołów lub wysysania życia albo zwiększają szybkość ataku. Każda z broni ma dwa tryby ataku – zwykły i potężny. Różnicy raczej tłumaczyć nie trzeba i zasadniczo niewiele to wnosi do rozgrywki. Więcej da się powiedzieć o samych broniach, bo jest tego szeroki wachlarz. Każdy oręż ma swoją historię, a po zabiciu pierwszego Akolity dostałem broń, która przy potężnym ataku powoduje pojawianie się kolców na ziemi w formie ataku obszarowego w zamian za spadający nam poziom sanity. Trzymam się tej broni cały czas, bo atak obszarowy jest po prostu przydatny. Same bronie niestety nie różnią się od siebie za wiele – w zasadzie tylko szybkością, obrażeniami i ilością slotów na runy. Te z kolei nie robią zbytniej różnicy w rozgrywce. Założenie runy ognia powoduje zwiększenie obrażeń, co jakiś czas przy ataku pojawi się animacja płomienia, ale nie zauważyłem, żeby coś poza efektem graficznym to dawało. Wrogowie nie stają w płomieniach, nie są spowalniani lodem albo nie stoją sparaliżowani od błyskawic, tak więc albo coś mi umknęło (bo zadawane w ten sposób obrażenia są tak niewielkie, że nie mają znaczenia), albo to kolejna mechanika, która nie do końca działa.

Czas na najbardziej zmarnowany potencjał gry: broń palna. Możemy jej powiększać magazynek, wkładać runy itd, ale jej obrażenia, toporność używania i realna użyteczność wciąż wahają się gdzieś między „mogli sobie darować” a „po cholerę ja tego w ogóle próbuję używać?”. Celowanie jest toporne, strzał mało intuicyjny (puszczenie klawisza celowania powoduje automatyczny strzał, więc marnujemy amunicję, jeżeli rozmyślimy się), obrażenia liche, a amunicji mało. Tak samo oceniam kwestię zestawów broni – możemy mieć dwa, ale zmienia się je tylko z poziomu inventory. Brak jest hot-keya, tak więc nie ma to praktycznego znaczenia w walce. Można to traktować jak dodatkowy slot w plecaku – ot jedyne zastosowanie jakie znalazłem.

Na koniec pozostawiłem sobie kwestię poruszania. Postać biega w 8 kierunkach, co przy pixelartowej grafice jest wręcz naturalne. Problematyczne jest za to orientowanie się w przestrzeni. Brak jakiegokolwiek celownika, wybitnie orientacyjny zasięg ataku bronią oraz pole jakie obejmuje atak, brak lock-owania się na konkretnym celu, oraz fakt, że w tej grze WSZYSTKO niszczymy (tak, nie ma guzika akcji – niszczymy wrogów, beczki, skrzynki, kufry, figurki błogosławieństw…) powoduje, że często po prostu chybiamy we wroga czy skrzynkę bo stoimy nie pod takim kątem jak trzeba (jak by kto pytał to wróg zawsze stoi pod dobrym kątem, nawet jak my stoimy pod złym). Dodatkowo w Morbid: Seven Acolytes, która po pierwszym trailerze wydawała się być szybka i dynamiczna, brakuje tempa. Nasza postać chodzi, i to raczej wolno, może biegać ale to zjada staminę (a więc i „amunicję” do ataku wręcz), ale można także się skradać. Mechanizm skradania powoduje, że postać idzie tak samo szybko jak chodząc, ale wróg nas nie widzi i możemy podejść go od tyłu, co niestety nie powoduje wzrostu obrażeń, i mam wrażenie, że dodano to do gry na siłę, bo produkcja jest tak zbudowana, że przechodzenie jej metodą „na assassina” praktycznie nie istnieje. Według mnie, bieganie powinno być normalną formą poruszania się (w tej grze na prawdę duuuuużo się chodzi…), a skradanie mogłoby nie istnieć. Dodatkowo w Morbid: The Seven Acolytes brakuje mapy, chociaż orientacyjnej aby ułatwić orientację co przy labiryntowej konstrukcji poziomów bywa drażniące. Wracanie do wcześniejszych lokacji odbywa się za pomocą systemu kapliczek przypominających ogniska w Dark Souls (możemy w nich także zmienić nasze aktywne błogosławieństwa, zupgradeować je, poczytać odnalezione tomy lore i tutoriali, oraz odnowić zapas życia i apteczek poprzez modlitwę, co jednak powoduje odrodzenie się wrogów).

Grafika w grze jest przyjemna, bardzo mroczna ale nużąca po dłuższym czasie. Muzyka klimatyczna, a w trakcie walki z Akolitami wyraźna i podkręcająca tempo. Sami wrogowie są dość różnorodni, ale niewiele to zmienia, bo większość albo pada po 1-2 ciosach, albo trzeba w nich pakować tyle jak by się tłukło z bossem (rycerze z tarczami).

Morbid to gra o wielu twarzach

Wróćmy teraz do tego co napisałem na początku. Trudno mi tą grę ocenić. Z jednej strony jest tutaj wiele rozwiązań, które są albo niewykorzystane, albo zbędne, albo źle zrobione. Kilka zmian i ta gra byłaby bardzo przyjemna, bo mimo niejasności fabularnych wciągnęła mnie na kilka wieczorów, a że achievementy wpadają tu prawie za wszystko to można podbić sobie gamerscore. Jednocześnie nie jest to gra, do której chce się wracać, bo na dłuższą metę nuży. Brak jasno wyznaczonych celów krótkodystansowych (są questy, ale wszystkie typu przynieś, podaj, pozamiataj, a w nagrodę dostaniesz miecz/apteczkę/pigułki uspokajające) w drodze do celów głównych powodują, że jak raz grę odłożyłem na dłużej, to nie chciało mi się do niej wracać. Mimo to czas, który spędziłem w Morbid: The Seven Acolytes był stosunkowo przyjemny, a walka z pierwszą Akolitką która atakowała mnie płodem zwisającym z końca pępowiny, zapadłą mi w pamięć dzięki swej groteskowości.

Reasumując – gra otrzymałaby ode mnie jakieś 6-6,5/10 z potencjałem na 8/10 po poprawkach. Można spróbować, ale raczej czając się na wyprzedaż i nie oczekiwać wielkich uniesień. Ot takie guilty pleasure. W grze jest dużo niewykorzystanego potencjału i może, jeżeli wydawca uzna to za słuszne i posłucha konstruktywnej krytyki, to dostaniemy naprawdę porządną grę.

Plusy:

  • ciężki klimat (dodatkowo podkręcany przez pixelart)
  • dobra, klimatyczna muzyka
  • ciekawi wrogowie
  • Akolitka atakująca płodem na pępowinie (tak, to zasługuje na oddzielnego plusa)
  • ciekawe mechanizmy…

Minusy:

  • … jednak nie zawsze dobrze zaimplementowane
  • oszczędność w przekazywaniu informacji dla gracza
  • broń palna
  • brak mapy
  • flegmatyczność rozgrywki połączona z ciężkim klimatem po dłuższym czasie zniechęca

2 thoughts on “Morbid The Seven Acolytes – recenzja Xbox One”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *