Dawno nic nie było o 8-bitowych starociach ogrywanych na mydelniczce, czyli popularnej w latach 80’tych maszynie Commodore C64. Ostatnim razem był omawiany Boulder Dash. Tak więc robimy kolejne cofnięcie w latach do klasyka jakim jest Montezuma’s Revenge.
Zemsta Montezumy – początki
Montezuma’s Revenge to chyba jedna z lepszych gier zręcznościowych z elementami łamigłówek oraz planowania jaka powstała w latach 80’tych. Gra została przygotowywana w 1983 r. przez Roberta Jaegera na prośbę kolegi. Rok później została wydana przez wydawnictwo Parker Brothers.
Oficjalnie gra ukazała się na Atari, a dopiero w późniejszym okresie wypuszczono ją na pozostałe popularne mikrokomputery jak Apple II, Commodore czy SEGA Master System. W naszym kraju (i nie tylko) gra dała się poznać pod inną nazwą, a mianowicie Preliminary Monty. Było to związane z ograniczeniami jakie stawiał Robertowi wydawca Parker Brothers. Otóż gra początkowo zajmowała ponad 30kB pamięci, a wydawca zastrzegł, że musi być ograniczona do niespełna 16 kB. Tak więc z gry wiele rzeczy: od intra, uproszczenia labiryntu, zmiany grafiki czy nawet głównego zakończenia po prostu wyleciało. Najprawdopodobniej gra ta w którymś momencie „wyciekła” z Parker Brothers (albo od samego autora na którychś z targów) i dalej funkcjonowała już w „drugim obiegu”.
Być jak Indiana Jones
Grasz jako poszukiwacz skarbów o imieniu Panama Joe (wyraźna iluzja do Indiany Jonesa, o kapeluszu nie wspomnę), którego celem jest odnalezienie starożytnego skarbu ukrytego przez azteckiego wojownika głęboko w katakumbach. Jak głosi poniżej oficjalna instrukcja:
Jeśli naszemu śmiałkowi uda się pomyślnie przejść przez wszystkie pomieszczenia, osiągnie swój podstawowy cel – Komnatę Skarbów, kryjącą legendarny skarb cesarza Montezumy. Aby wkroczyć do tej ostatniej komnaty, Panama Joe musi wykonać krok w ciemność. Gdy już znajdzie się w środku, spostrzeże łańcuchy wiszące na ścianach – i legendarne kosztowności, czekające tylko aż wyciągnie po nie swe dłonie. Ma zaledwie kilkadziesiąt sekund na to, by skacząc od łańcucha do łańcucha nałapać tyle kosztowności, ile tylko będzie w stanie.
Tak więc nasz Panama Joe będzie przemierzał labirynty, jednakże w międzyczasie musi sobie radzić z różnymi utrudnieniami. Krążące czaszki, biegające pająki, kręcące łańcuchy, znikające kładki to tylko kilka utrudnień, jakie spotka po swojej drodze. By jeszcze bardziej uprzykrzyć naszemu bohaterowi zwiedzanie, na naszej drodze pojawiają się drzwi konkretnego koloru, do których musimy zdobyć odpowiedni klucz.
Ma ktoś latarkę?
Im niżej schodzimy, tym coraz częściej spotykamy ciemne pomieszczenia. Na szczęście gdzieniegdzie są porozmieszczane pochodnie, które możemy zabrać ze sobą, a te nam rozświetlą drogę w krytycznym momencie.
W grze gracz ma do przejścia dziewięć poziomów trudności. Mimo, że podstawowy układ piramidy pozostaje taki sam, przechodząc z jednego poziomu na następny, widać niewielkie zmiany które zmuszają gracza do przemyślenia strategii (przede wszystkim w kolejności zdobywania kluczy).
By było jeszcze ciekawiej z każdym poziomem coraz więcej pomieszczeń jest ciemnych, a ilość pochodni drastycznie spada.
Najciekawszy etap to oczywiście 9-ty, gdzie wszędzie jest ciemno a mapy praktycznie uczymy się na pamięć.
Wspomnień czar
Grę Montezuma’s Revenge wspominam ciepło. Przyjemna kolorystyka, zróżnicowani przeciwnicy, to na pewno coś, co zapadło w pamięci. No i te dźwięki po podniesieniu diamencików 😉
Pierwsze zetknięcie z nią miałem oczywiście na Commodore C64 u sąsiada, który miał tę grę na dyskietce 5,25″. Było trochę kombinacji, by ją jakoś przegrać z dyskietki na kasetę magnetofonową (stacji dysków nie miałem). Jednak się udało, dzięki czemu mogłem przemierzać katakumby w domowym zaciszu.
Początkowo nie byłem w stanie ukończyć nawet połowy 1 poziomu, jednak zawzięcie brało górę. Po kilkudziesięciu próbach udało się ukończyć 1 poziom. Oczywiście pomocne były notatki w postaci gdzie i ile kluczy się znajdowało, tak aby otworzyć poszczególne drzwi.
Oficjalnie gry nigdy nie ukończyłem z racji „ciemności” na niższych etapach. No i posiadania „szczepionej wersji”, bo w którymś etapie pojawiała się wielka stopa, która wbijała w ziemię. Pamiętam jedynie, że w późniejszym etapie pomagałem sobie „wspomagaczami”, dzięki którym można było mieć niekończącą się liczbę żyć jak i gwarantowany brak ciemności. Ale to i tak nie gwarantowało ukończenia gry! Klucze, klucze i jeszcze raz klucze!
Dzisiaj pewnie nie ukończyłbym podstawowego etapu. A może warto spróbować? W końcu emulatory wszędzie dostępne, a i z dzisiejszymi kontrolerami/padami gra się znacznie łatwiej niż na stykowych dżojstikach.