Kto powiedział, że do przeżycia wielkiej przygody fantasy potrzebujemy wielkiego stołu, kilkuset kart i drużyny bohaterów? Dragons of Etchinstone udowadnia, że wystarczy osiemnaście kart, odrobina wyobraźni i całkiem sporo kombinowania. No i smok, który – jak to smok – nie przyjechał po to, żeby pogadać o pogodzie.
To jednoosobowa gra karciana autorstwa Joe Klipfela, w której całą przygodę rozgrywamy, trzymając karty w ręku. Dosłownie. Nie potrzeba stołu, planszy ani połowy salonu zarezerwowanej na rozłożenie komponentów. Można ruszać na wyprawę nawet w pociągu, choć współpasażerowie mogą uznać, że właśnie odprawiamy jakiś dziwny rytuał.
Naszym zadaniem jest przemierzenie czterech regionów, pokonywanie kolejnych wyzwań i przygotowanie się na finałowe spotkanie ze smokiem. Brzmi klasycznie? Owszem, ale diabeł, a właściwie smok, tkwi w szczegółach.


Jak się w to gra?
Najważniejsze są karty akcji. Każda decyzja ma znaczenie, bo zasoby są ograniczone, a niepowodzenia potrafią mocno skomplikować dalszą podróż. Za sukcesy zdobywamy doświadczenie i rozwijamy karty, natomiast otrzymywane obrażenia mogą je osłabiać. Czyli im bardziej dostajemy po głowie, tym trudniej nam się później pozbierać. Bardzo życiowe, choć mało przyjemne.
Do tego dochodzi zarządzanie czasem. Nieudane wyprawy i słabsze rezultaty mogą sprawić, że do walki ze smokiem dotrzemy szybciej, niż byśmy sobie tego życzyli. A wiadomo, smok nie należy do tych przeciwników, którym można powiedzieć: „Daj mi jeszcze pięć minut, muszę się przygotować”.
Dragons of Etchinstone to przede wszystkim sprytna, taktyczna łamigłówka ubrana w fantasy. Nie znajdziemy tu rozbudowanej opowieści ani epickich dialogów. Zamiast tego dostajemy sporo planowania, liczenia i kombinowania, jak wycisnąć z niewielkiej liczby kart maksimum możliwości.
Największą zaletą jest kompaktowość i pomysł na rozgrywkę. Osiemnaście kart, a potrafią zapewnić więcej myślenia niż niejedno pudełko, którego samo rozłożenie zajmuje pół wieczoru.
To propozycja dla miłośników samotnego główkowania, którzy lubią wyzwania i nie oczekują, że gra poda im wszystko na tacy. Smok nie będzie czekał, aż skończymy analizować każdą możliwość.



Podsumowanie
Podsumowując: mała gra, niewielka liczba kart, ale całkiem pokaźny poziom kombinowania. Idealna dla tych, którzy lubią fantasy, taktyczne decyzje i nie mają pod ręką grupy śmiałków gotowych ratować świat. W końcu nie każdy bohater potrzebuje drużyny. Czasem wystarczy osiemnaście kart i odpowiednio dużo samozaparcia.
Za egzemplarz recenzencki dziękujemy wydawnictwu Portal Games
