Tworzenie Prince of Persia - OpenBeta

Tworzenie Prince of Persia – recenzja książki


Jeśli ktoś choć trochę interesuje się historią gier wideo, nazwisko Jordan Mechner nie jest mu obce. Jednak ile wiemy o nim tak naprawdę? Oprócz tego, że jest autorem Karateki i Prince of Persia? Co niektórzy wspomną jeszcze o Last Express. I powszechna wiedza o tym człowieku się kończy. I szaremu zjadaczowi leveli to wystarczy.

Jordan i jego życiorys są natomiast tak ciekawi, że warto się pochylić nad tymi zagadnieniami! W sukurs tym, którzy chcieliby zgłębić biografię Mechnera przychodzi wydawnictwo Open Beta, wydając Tworzenie Prince of Persia – jego Dzienniki, pisane w czasie okresu developingu Księcia.

Życie po karatece

Historia rozpoczyna się w maju 1985 roku, kiedy to Karateka jest na topie, Mechner kończy Yale i stoi w rozkroku czy pisać scenariusze filmowe, czy stworzyć dla Broderbund kolejny hicior na Apple II. Na tym etapie dowiadujemy się, że postanowił ciągnąć obie sroki za ogon, dzieląc czas po równo między nimi. Jak się okazuje, życie nie jest takie proste i nie da się mieć dwóch równoważnych priorytetów.

Książę i biała myszka

Czytając Tworzenie Prince of Persia dowiadujemy się nie tylko o rotoskopingu i pomysłach na rozwój gry czy problemach sprzętowych. 
To ciągła walka o to, który projekt Jordana jest dla niego ważniejszy. Raz skupia się by jego scenariusz popchnąć do fabryki snów przez jakiegoś agenta, by za chwilę z pasją realizować animacje skaczącego księcia i pięknej księżniczki uwięzionej przez Wezyra. (I ta biała myszka! Ona musi się znaleźć w grze).
Mechner nie potrafi usiedzieć na miejscu, w ciągu ośmiu lat, które obejmuje książka przeprowadza się kilka razy. Kilka razy rzuca to wszystko i jedzie w Bieszczady by odpocząć. Choć mimo wszystko nadal kręci się wokół swojego opus magnum – najlepszej gry jaką kiedykolwiek stworzy. 

Z kamerą wśród piasków pustyni

Tworzenie Prince of Persia to nie tylko przerzucanie klatek z kamery do postaci cyfrowej. To długotrwałe siedzenie w kodzie i długotrwałe negocjacje z Broderbund. Jakie tantiemy można ugrać z szefostwem? Czemu dział promocji skłania się ku innym grom, a Księcia traktuje po macoszemu? Czemu szefostwo chce po prostu sequel Karateki zamiast rewolucji? 
Mechner lata po świecie, pisze scenariusze, co do których co i rusz ktoś mu daje złudne nadzieje na wykupienie praw. Zaczyna kolejne studia filmowe a w międzyczasie dalej szlifuje swój perski diamencik (i białą myszkę).

Kochany pamiętniczku

Nie da się nie zaobserwować, że Tworzenie Prince of Persia to forma dziennika. Być może odpowiednio zredagowanego, ale jednak dziennika. Wpisy podzielone na daty są bardzo chaotyczne i momentami ciężko się odnaleźć w wydarzeniach i ludziach. We wtorek jesteśmy w San Francisco i czytamy o Dougu w kontekście portu Księcia na PCty, by za chwilę zrobić przeskok do Nowego Jorku na lunch z Virginią i omówienie nowego agenta, chętnego na prawa do scenariusza. Pełno jest także dygresji na temat bieżących poczynań. 
Początkowo na marginesach Mechner pisze jeszcze krótkie wyjaśnienia o opisy danych dni, ale dość szybko ich liczba maleje.
Mimo wszystko, pomimo tego chaosu w tekście czyta się całkiem nieźle. Choć momentami trudno się połapać kto z kim i gdzie. Widać, że Mechner to kolorowy ptak nie lubiący siedzieć w jednym miejscu, ale gdy mu zależy na pracy skupia się całym sobą.

Tworzenie Prince of Persia to dziennik pełen także technicznych niuansów, okraszony licznymi grafikami przedstawiającymi szkice poziomów, kadry aktorów do zdigitalizowania, screeny z samej gry i projekty okładek. Nie zabrakło także skanów dokumentacji, kodów oraz… zdjęć samego Mechnera z różnych okresów czasu i kadrów z kręconych przez niego filmów.

Jordan: wizjoner, artysta, kolorowy ptak

Tworzenie Prince of Persia to zdecydowanie wydawnictwo przede wszystkim dla fanów Prince of Persia. Pełne niuansów i ciekawostek związanych z tworzeniem gry i procesem jej wydania. Pozwala poznać proces twórczy ale i postać samego Mechnera i zasady funkcjonowania tej branży kiedy jeszcze za grę nie odpowiadały ogromne zastępy ludzi, a przede wszystkim jeden wizjoner, wokół którego skupiono kilku mniej lub bardziej zaangażowanych ludzi do zakończenia całej fazy developingu (i białej myszki). 

Warto zerknąć

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *