Nie zapomnij do nas zajrzeć – >
Duże serie dzieł popkultury, czy to są książki, komiksy, filmy czy właśnie gry planszowe, muszą zręcznie balansować swoim progiem wejścia. Oczywiście gdy oprócz dotychczasowych fanów chcą przyciągnąć także uwagę nowych odbiorców. Jak zatem sprawa wygląda z Aeon’s End: Wygnańcy? Mówimy przecież o serii gdzie ilość wydanych tytułów i dodatków w Polsce powoli zbliża się do drugiej dziesiątki. Sam z cyklem mam do czynienia po raz pierwszy więc postaram się jak najlepiej uzasadnić odpowiedź na postawione pytanie. Czy zatem udało się to osiągnąć bez kompromisów?
Pierwsze kroki i ogólne wrażenia
Garść informacji na początek. Aeon’s End: Wygnańcy to kooperacyjna karcianka z mechaniką budowania talii i solidną dawką interakcji między graczami. Wcielimy się w magów potrafiących czerpać moc z magicznych bram. Gra podzielona jest na potyczki z przeciwnikami tzw. Nemezis. Jest ich co prawda raptem czterech ale każdy charakteryzuje się odmiennymi zasadami prowadzenia boju. I choć ta liczb wydaje się mała to po kilkunastu rozgrywkach wcale tego nie czuć. Do tego otrzymujemy mini kampanię tutaj nazwaną Ekspedycją. Ta składa się z następujących po sobie bitew. Zaś między walkami powiększymy zasób dostępnych kart i umiejętności co pozwala poczuć, że rośniemy w siłę. A do tego dojdą nagrody w postaci skarbów lekko modyfikujących grę. I choć ten element nie jest mocno zaakcentowany to stanowi miły dodatek.
Do Wygnańców mogą zasiąść gracze dopiero zaczynający przygodę z tym światem. Ilość wcześniejszych gier i dodatków z serii może i nie zawstydzi Mody Na Sukces ale potrafi przytłoczyć. Jednak recenzowany tytuł stanowi samodzielną pozycję nie wymagając podstawki bądź znajomości wcześniejszych zasad. Zatem jest to doskonały moment na wejście w Aeon’s End. Zwłaszcza, że poszczególne potyczki, nie licząc drobnych nawiązań fabularnych, nie wymagają elementów z wcześniej wydanych pozycji.
Za każdą wygraną odblokowujemy kawałek historii spinającej kolejne bitwy oraz dodatkowe komponenty zamknięte w kopertach. Zawartości nie zdradzę by nie psuć zabawy z ich odkrywania. Samo dobieranie się do kolejnych kopert, grając zgodnie z tokiem ekspedycji, ma w sobie coś z tytułów ameri czy legacy. Zawiera tę nutkę niepewności i zajaranie nowymi elementami, którymi zaskoczy nas gra. Wracając do otoczki fabularnej, bywa może nieco zbyt infantylna jak na mój gust, aczkolwiek przyjemnie spaja poszczególne pojedynki. Zaś te ostatnie przede wszystkim wprowadzają po kolei coraz trudniejszych przeciwników. Dzięki temu nie czujemy się aż tak przytłoczeni ilością nowych mechanik czy kart do przyswojenia. Co się chwali.
Aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie by wszystko rozpakować na początku. Można zacząć grać w dowolnej kombinacji spośród dostępnych magów oraz wrogów. Ponadto Aeon’s End: Wygnańcy została pomyślała tak by bezproblemowo dało się ją łączyć z wcześniejszymi częściami.

Jak gra stopniuje wyzwania
Gra jest dość wielowarstwowa, a co za tym idzie nie dla każdego. Osoby, które nie grały w poprzednie tytuły ze świata Aeon’s End muszą wiedzieć, że tytuł należy do tych średnio zaawansowanych. Ponadto poziom trudności i złożoności rośnie wraz z postępami w Ekspedycji. Zresztą pierwszy przeciwnik jakiego napotkamy potrafi napsuć nieco krwi. Naprawdę warto ograć Ekspedycję tak jak twórcy zalecają. Ilość nowych kart do przyswojenia jedynie rośnie. Natomiast jeżeli ogarniamy dobrze podstawy, kolejne modyfikacje walk staną się intuicyjne.
Mimo rozbudowania gra jest jednak dobrze zbalansowana. Choć pewnie istnieją strategie, których jeszcze nie odkryłem, a które zapewniają nierówną przewagę nad wrogiem. Tytuł bardzo przyzwoicie sprawdza się przy dwóch graczach i zaskakująco dobrze w trybie solo. Zresztą skalowanie działa niezależnie od ilości graczy. Wygnańców nie ogrywałem jedynie w składzie trzyosobowym. Raptem garstka umiejętności czy kart wydawała się mniej potrzebna gdy gramy w pojedynkę.
Ale najlepsze jest to, że Aeon’s End: Wygnańcy został tak skonstruowany by dochodzące mechaniki były mocno opcjonalne. Odniosłem wrażenie jakby połowa gry składała się z dodatkowych modułów. O ich dołączeniu sami decydujemy. Możemy dzięki temu łatwo dostosować sobie sesję pod uczestników. Poziom trudności zależy tu od kilku czynników. Przede wszystkim każdy Nemezis, któremu stawimy czoła posiada alternatywne umiejętności skierowane dla bardziej doświadczonych graczy. Do tego magowie, w których się wcielimy mają mocno odmienne biegłości, a co za tym idzie stopień złożoności.

Losowość pod kontrolą
Co do wprowadzenia na pewno w przyswojeniu zasad pomaga znajomość gier z mechaniką budowania talii. Nie jest to jednak klasyczny przedstawiciel tego gatunku. A to dlatego, że gdy skończą się karty do dobierania na rękę, przekładamy stos kart odrzuconych bez ich tasowania. Ciekawy zabieg. Zwłaszcza, że możemy w pewnym stopniu wpłynąć na kolejność dociąganych kartoników zanim jeszcze nasza talia się wyczerpie. Co też istotnie zmniejsza losowość gry. Nieprzewidywalna jest jednak kolejność ruchów oraz w pewnym stopniu talia Nemezis. Na regrywalność wpływa także sposób doboru kart z koszar.
Koszary to nic innego jak pula kart, z których między innymi układamy do każdej rozgrywki 9 stosów, które stworzą rynek. Każdy z nich zawiera po 4-6 kopii tej samej karty. I teraz kombinacji tych 9-ciu stosów również jest całkiem sporo. Oczywiście należy podążać za kilkoma wytycznymi podczas kolekcjonowania rynku. To jednak trzeba uważać, da się stworzyć taki układ, z którym będzie trudno wygrać dowolną potyczkę. Co może doprowadzić do niepotrzebnej frustracji. Sami siebie możemy załatwić. Odpowiedni dobór kart jest także sposobem na podniesienie poziomu trudności. Daje to nam zatem sporą przestrzeń do eksperymentowania.
Dołóżmy do tego wspomnianych wcześniej, dość unikatowych, magów. Ci także opisani są liczbą określającą ich poziom trudności. Przyprószmy posypką z Nemezisa. I dodajemy taką planszówkową bajaderkę gdzie każdy gryz bezie zaskakiwał czymś nowym. Regrywalność jak widać stoi na dość imponującym poziomie.
Same akcje jakie zagrywamy potrafią łączyć się w kombinacje. Synergia między nimi działa bardzo dobrze. Poszczególne karty mają wpływ zarówno na przeciwników jak i współtowarzyszy. Tworzenie kombosów z początku może nastręczać pewnych problemów. Jednak z czasem coraz łatwiej przychodzi łączenie zagrań i umiejętności. A to się przekłada na sporą satysfakcję jaką daje każdy ruch. Czuć, że nasza tura coś daje i powoli pcha nas ku wygranej. Zaś progres jaki odczuwamy bezpośrednio przekłada się na zadowolenie z gry. Chociaż bywały potyczki kiedy kilka akcji wroga pod rząd potrafiły zgasić entuzjazm. Choć zdarzało mi się to rzadko to losowa kolejność tur może dać się we znaki.

Jak to wszystko ogarnąć?
Przechodząc do wykonania oraz zasad, instrukcja w Aeon’s End: Wygnańcy przez większość czasu jest zrozumiała i dobrze napisana. Zwłaszcza dla osób, które do świata wykreowanego przez Kevina Rileya zaglądają po raz pierwszy. I trudno żeby było inaczej patrząc na dotychczasową ilość wydanych w naszym kraju gier z serii. Choć po raz pierwszy mając styczność z Aeon’s End napotkałem pewne problemy z interpretacją zasad budowy talii Nemezis.
Znajdzie się także coś dla tych co z poprzednimi edycjami karcianki przetarli już szlaki. Na froncie instrukcji otrzymujemy listę wszystkich nowych pojęć i numery stron gdzie o nich przeczytamy. Dzięki temu, jeśli chcemy, możemy od razu zintegrować Aeon’s End: Wygnańcy z posiadanymi już grami z tej serii. Albo po prostu szybciej zacząć. Przydatny detal.
Niestety kartonowy insert w pudełku jedynie w małym stopniu pomaga w zorganizowaniu zawartości. Z biegiem trwania ekspedycji poszczególne zbiory dostępnych kart będą puchnąć. Niektóre kartoniki jakie znajdziemy tworzą przegródki miedzy taliami. Pozwolą zachować w miarę sensowny porządek w środku. Nie jest to co prawda insert z krwi i kości, aczkolwiek spełnia swoje podstawowe zadanie. Oprócz tego wszystkie karty są odpowiednio oznaczone i ponumerowane. Ułatwia to choćby zrestartowanie gry do stanu początkowego. Zresztą w pudełku znajdziemy broszurkę, która krok po kroku przeprowadzi nas przez ten proces. Pochwały za to.

Komponenty, grafiki i woreczki
Karty zrobiono z papieru odpowiedniej gramatury zaś wszelkie kartonowe znaczniki, liczniki życia i planszetki są należycie sztywne. Nie musimy się obawiać o ich żywotność w najbliższym czasie. Natomiast chętnie przytuliłbym dwuwarstwowe plansze. Czasem trudno zachować porządek na stole gdy wszystko się rozjeżdża. Podniosłoby to jednak cenę tytułu, więc coś za coś.
Samych znaczników i żetonów nie jest co prawda zbyt wiele ale ich różnorodność prosi się wręcz o większą ilość woreczków strunowych w środku. Tych znajdziemy raptem trzy i jest to trochę mało. Kilka więcej uprościłoby rozkładanie gry, choć czas potrzebny na rozpoczęcie potyczki i tak zamyka się maksymalnie w kilkunastu minutach. Nie jest to zatem znacząca wada aczkolwiek potrafi uwierać. Natomiast największy problem miałem podczas prób utrzymania porządku wśród kart. Bez odpowiedniego zaplanowania po rozpakowaniu wszystkich talii może być ciężko. Nieco zachodu przy rozkładaniu i pakowaniu to jednak niewielka cena za świetną zabawę jaką oferuje gra.
Jakości druku również nie daje powodów by się przyczepić. Zaś ilustracje to już kwestia bardzo indywidualna. Osobiście uważam, że większość z nich jest całkiem estetyczna i dobrze narysowana. Ze wszystkich grafik raptem kilka wydawało się nieco odstawać poziomem od reszty i nie przypadły mi do gustu. Lekki komiksowy klimat klasycznego fantasy kojarzy mi się choćby z takim World of Warcraft czy Hero Realms. Co ważne nieliczne symbole na kartach, które zagrywamy są intuicyjne. Szybki rzut oka na stół podpowie nam co możemy zrobić. Choć znajdziemy i takie gdzie nie brakuje nawet po kilka zdań tekstu. Nic do czego dotychczasowi fani Aeon’s End zapewne nie byliby już przyzwyczajeni.
Napotkałem także drobne błędy na kartach/instrukcji. Na przykład początkowa ręka jednej z postaci odnosi się do karty zew otchłani. Tymczasem w talii znajdziemy jedynie zew pustki.

Kooperacja, która wciąga
W Aeon’s End: Wygnańcy często grałem z osobą, która nie przepada za tytułami kooperacyjnymi. A mimo to z przyjemnością wracała do gry. Wpływ na to ma kilka czynników. Przede wszystkim poziom trudności w Ekspedycji jest w miarę dobrze wyważony. Wraz ze wzrostem naszego doświadczenia rośnie nieco stopień skomplikowania. Ale i dochodzą nowe karty do wykorzystania zręcznie balansując większe wyzwanie.
Drugim powodem jest dobrze przemyślana mechanika i synergia między kartami. Wspomniałem wcześniej, że w każdej turze jesteśmy w stanie osiągnąć postępy. A to przekłada się bezpośrednio na satysfakcję płynącą z rozgrywki.
I mimo wszystko na korzyść działa też czas gry. Jak na tak złożony tytuł, w dwuosobowym składzie, potyczki często zamykaliśmy w godzinę. Przy czterech graczach ten czas należałoby podwoić. Jednak ciągle coś się dzieje na stole. Bez przerwy mamy mikro decyzje do podjęcia. A co za tym idzie nie czuć znudzenia. Rozgrywkę może wydłużyć i oczywiście utrudnić zaawansowany wariant przeciwnika. Natomiast jest on opcjonalny i o jego wykorzystaniu sami decydujemy. Dzięki temu gra wystarczy na dłużej.

Wygnańcy, do których chce się wracać
I tak prezentuje się całe Aeon’s End: Wygnańcy. Złożony tytuł, w którym brak tasowania dobieranych kart zmniejsza losowość. Ekspedycja jest potrzebnym i urozmaicającym zabawę trybem. Także przy wprowadzeniu nowych graczy. A i fabularnie potrafi miejscami zaabsorbować. Do tego mamy niezłe wykonanie oraz kiepski insert. Całość dopełniają bardzo solidne mechaniki, ciekawe karty i umiejętności postaci. Dobra synergia między nimi gwarantuje sporą satysfakcję z gry. Zaś modułowość Wygnańców sprawia, że tytuł jest nad wyraz regrywalny. Bardzo solidny kooperacyjny deckbuilder, który jeszcze nie raz wróci na mój stół.
Za kopię recenzencką dziękujemy wydawnictwu Portal Games.
Po więcej informacji o grze zapraszamy na Planszeo.