Nie zapomnij do nas zajrzeć – >
Magia i Miecz
Games Workshop wydawszy w latach 80-tych Talismana stworzyło jeden z najbardziej charakterystycznych i lubianych tytułów planszowych. Pierwotnie znana w Polsce pod mianem Magii i Miecza produkcja zasłużenie zbierała różnego rodzaju nagrody i wyróżnienia. Pod koniec wspomnianych lat 80-tych zeszłego stulecia również Games Workshop stworzyło Warhammera 40,000 – setting obejmujący już dziesiątki tytułów planszowych, komputerowych, książkowych itd. Połączenie tych dwóch elementów nastąpiło jednak dopiero w 2013 roku. Połączenie z wadami, dalekie od ideału, do tego niecałkowite jednak nadal bardzo udane. Relic: Tajemnica Sektora Antian właśnie taka jest. Nie jest to pełne przełożenie Talismana do świata Czterdziestki, bo Relic wprowadza kilka zmian. Często kosmetycznych, często niewielkich.
Wydanie
Galakta w zasadzie przyzwyczaiła do bardzo dobrych wydań tytułów, które ma pod swoją pieczą. Relic został wydany w porządnym pudle z grubego kartonu, a cała zawartość, którą owo pudło skrywa jest również porządnie przygotowana. W środku znajdziemy planszę, instrukcję, popiersia postaci, podstawki do pionków, znaczniki poziomów, żetony ładunków, postaci i wpływów, 8 talii kart, karty scenariuszy i postaci oraz plansze postaci, które trzeba przed pierwszą rozgrywką zmontować. Na nich bowiem będziemy zaznaczać informacje dotyczące naszych bohaterów – za pomocą pokręteł ustawiamy współczynniki dotyczące siły, sprytu, woli oraz punktów życia. Tutaj również prowadzimy zapis dotyczący poziomu naszego herosa. Schludnie podane zachęca do jak najszybszego rozpoczęcia rozgrywki. Jedyny zarzut, jaki można mieć jest skierowany na planszę. Ta bowiem jest niestety mało czytelna. Karty leżące na planszy potrafią się dziwnie z nią zlewać, szczególnie w sztucznym oświetleniu.
Relic to Talisman w świecie W40K
Zasady są bardzo zbliżone Talismanu Games Workshop. Gracze losują swoje postaci, których celem jest dotrzeć do środka planszy i przejść (również wylosowany) scenariusz. Plansza składa się z trzech sektorów, na których porozmieszczane są pola z symbolami zagrożenia lub zadaniami. Pola zagrożenia to miejsca, w których losujemy karty zagrożenia. Te mogą być różne – albo toczymy walkę z jakimś podłym Xenosem tudzież heretykiem, napotykamy na miejsca, postaci, wydarzenia, a czasami znajdziemy sprzęt, który ułatwi nam podróż. Konsekwencji płynących z kart zagrożenia może być wiele – awans na następny poziom, tańsze zakupy sprzętu, zdobywanie i tracenie atrybutów dla postaci itp.
Postaci
Bohaterowie, których będziemy prowadzić są różni i przedstawiają imperialnych mieszkańców uniwersum czterdziestego pierwszego milenium. Wyłącznie imperialnego, ponieważ pozornie gracze nie walczą między sobą. Napisałem pozornie, ponieważ i tak zdarzają się okazje dokuczyć innym osobom przy planszy.
Postaci są opisane limitem mocy, określającym ilość kart mocy, którymi może dysponować dana postać. Karty mocy mają dwojakie działanie. Po pierwsze można użyć ich opisu w celu wykonania jakiejś czynności. Przy tym działaniu bardzo przypominają zaklęcia z Talismanu. Karty mocy są jednak również wyposażone w stopień mocy, którym możemy zastąpić każdy rzut kością – zarówno podczas walki, jak i podczas testów czy poruszania się po planszy. Bohaterowie dysponują naturalnie charakterystycznymi dla siebie umiejętnościami specjalnymi oraz polem rozpoczęcia zabawy.
Postaci są również wyposażone w sztywny limit zasobów definiujący ilość kart wspomagających, z których może korzystać dana postać. W Relicu nie można dokupować sobie muła ani nic podobnego by zwiększyć limit noszonego sprzętu. Do limitu zasobów wchodzą również przyjaciele, zatem niemożliwe będzie już prowadzenie za sobą orszaków podnoszących statystyki i umiejętności. Karty uzbrojenia, czyli sprzęt ulepszający nasze zdolności bojowe mają bardzo ciekawe rozwiązanie, mianowicie dużą częścią z nich możemy posługiwać się tylko kilkukrotnie podczas zabawy. Ilość razy, którą można użyć podczas walki dany sprzęt jest określana ilością żetonów ładunków, którą możemy umiejscowić na danej karcie. To rozwiązanie bardzo mi pasuje, bowiem trzeba podejmować decyzję, czy podczas danej potyczki opłaca się z danego gadżetu skorzystać. Zużyty ekwipunek bowiem odrzucany jest na stos i nie podlega ponownemu naładowaniu.
Atrybuty
Najważniejsze jednak dla postaci są atrybuty, którymi dany bohater dysponuje. W przypadku Relic: Tajemnica Sektora Antian są to Siła, wola, oraz spryt, które podczas rozgrywki będą wielokrotnie testowane oraz za pomocą których będą przeprowadzane walki.
Potwory również dysponują atrybutami siły, woli i sprytu na talizmanową modłę walki polegają na porównaniu wysokości atrybutów gracza i stwora oraz dodaniu do nich wartości wyrzuconych na kościach. W przeciwieństwie jednak do Talismanu rzuty kośćmi mogą wybuchać, co znaczy, że przy wyniku rzutu 6 mamy możliwość rzucenia dodatkową kością i dodania wartości do ostatecznego wyniku.
Wprowadzenie takiego rozwiązania jest fajne, ale niestety wprowadza trochę zbyt dużo czynnika szczęścia do walk (oraz testów). Przy dobrych rzutach kostką i sypaniu szóstkami można położyć trupem największego zakapiora. Niestety działa to również w drugą stronę – przy pechowych rzutach mały stworek potrafi okazać się zaporą nie do przejścia. W łeb biorą wtedy wszystkie misternie tkane strategie i zbierane atrybuty. Z drugiej jednak strony wprowadza to wrażenie, że wydarzeń na planszy nie można w 100% przewidzieć, tak jakby nad wszystkim unosił się jakiś zły duch prosto z Osnowy. Jednej osobie będzie to przeszkadzać, innej wręcz przeciwnie.
Rozwój postaci
Rozwój postaci jest w dużym procencie z góry ustalony. Ścieżka rozwoju jest bowiem podana na karcie postaci i nagrody za każdy wbity level doświadczenia są z góry ustalone. Jedyne odchylenia od normy powstają w wyniku zdobytych podczas gry żetonów będących odwzorowaniem talizmanowych źródełek, bądź też w nielicznych przypadkach w efekcie pomyślnie zakończonych potyczek. Wchodzenie na wyższy poziom odbywa się za pomocą trofeów. Truchła pokonanych potworów sumujące się na łączną sumę sześciu punktów pozwalają na awans na kolejny level. Po osiągnięciu maksymalnego pułapu można dalej kolekcjonować pokonanych przeciwników, którzy zamiast poziomów będą źródłem wykonanych misji.
Wewnętrzny sektor stoi otworem wyłącznie dla posiadacza relikwii, która nie jest li tylko kluczem do środkowej części planszy, ale daje również olbrzymie bonusy. Relikwie można zdobyć wyłącznie za pomocą realizowania misji, które gracze losują na początku zabawy oraz po zakończonym przez siebie queście. Trzy wykonane misje pozwalają na przejęcie relikwii i zawsze jest to opłacalny biznes. Relikwie bowiem są potężnymi artefaktami, które albo dają olbrzymie bonusy do atrybutów albo magiczne wręcz zdolności. Generalnie planszowe życie z relikwią jest dużo łatwiejsze.
Spaczenie jest blisko
Nie można zapomnieć o kartach spaczenia, które wprowadzają niesamowity wręcz element Warhammerowego chaosu do rozgrywki i są niezmiernie ciekawym rozwiązaniem. Karty spaczenia powodują różnego rodzaju mutacje naszej postaci. Czasami jest to wyrośnięcie dodatkowej ręki, dzięki której będzie można użyć dodatkowego wyposażenia podczas walki, czasami są to premie do atrybutów czy rzutów kości. Częściej jednak karty spaczenia powodują jednak przykre efekty – ujemne premie do testów, ograniczenia podczas walk czy podróży. Najciekawsze jednak jest to, że po pierwsze – karty te nie aktywują się od razu, tzn. możemy nosić ze sobą nawet do kilku kart i nie korzystać z żadnych efektów z nich płynących. Aktywacja tych kart następuje podczas losowania nowej i weryfikacji ilości już posiadanych kart spaczenia.
Losowanie kart spaczenia zwykle wiąże się z przyjemnymi nagrodami. Dobraniem nowego sprzętu, przyjęciem zrealizowanej misji, punktem atrybutu, a nawet całym poziomem. Kuszenie kartami bywa bardzo skuteczne, bo w zamian można otrzymać naprawdę wspaniałe nagrody, ale wiadomo, że wszystko ma swoją cenę. Zakończenie tury z sześcioma kartami spaczenia powoduje koniec zabawy dla naszego herosa. Zbyt frywolne poczynanie z siłami chaosu jest opłakane w skutkach, gdyż spaczona postać jest całkowicie eliminowana z rozgrywki. Utrata wszystkich punktów życia na ten przykład jest objęta mniejszymi konsekwencjami, bo jedynie utratą kart mocy, trofeów i pieniędzy. Trzeba mieć na uwadze, że karty spaczenia nie zawsze przyjmujemy dobrowolnie. Podczas rozgrywki może nas również spotkać konieczność dobrania kolejnych, co nie wiąże się z żadną nagrodą. Pozbycie się nadmiaru kart spaczenia jest możliwe dzięki możliwości relikwii bądź na wybranych polach na planszy i wyrzuceniu odpowiedniej ilości oczek na kości.
Relic to nie do końca Talisman
Na pudełku widnieje informacja, że mechanizm gry oparty jest na Talizmanie i nawet bez tego wyraźnego zaznaczenia można łatwo stwierdzić, gdzie umiejscowione są podstawy zasad Relic. Jednak określenie „Magia i miecz w świecie czterdziestki” uznaję za zbyt daleko idące porównanie. Choć znakomita większość elementów rozgrywki faktycznie pokrywa się z Talizmanem, to jak widać jednak istnieje kilka dość dużych, wpływających na grę różnic.
Opłaca się kolekcjonować relikwie, w przeciwieństwie do talizmanów z magii i miecza. Jak już wspominałem wcześniej, te potężne artefakty bardzo ułatwiają rozgrywkę. Ciekawym rozwiązaniem jest umożliwienie przeprowadzania walki wspólnie z innym graczem. W przypadku niektórych potworów mamy możliwość ściągnięcia innego gracza z naszego sektora i zsumowanie naszych atrybutów.
Poruszanie się po planszy jest nieco dziwne rozwiązane, a chodzi mi o skakanie pomiędzy sektorami zewnętrznym i wewnętrznym. Bez posiadanej relikwii lub bez wylosowanej karty umożliwiającej skok do środka planszy, jedyną możliwością transportu jest wniesienie opłaty na jednym z trzech narożnych pól. W przypadku Talismanu mogliśmy albo wybudować tratwę przy pomocy topora, mogliśmy ją kupić lub po prostu znaleźć w talii. Alternatywą było pokonanie strażnika. W Relicu odeszły wszystkie opcje związane z samą postacią – nieważne jak dopakowanego bohatera posiadasz – jeśli nie masz kasy, albo sprzętu, którymi trzeba zapłacić za podróż, nie przedostaniesz się do środkowego sektora. Jest to o tyle uciążliwe, że w talii misji jest sporo narzucających konieczność pielgrzymowania do pól znajdujących się właśnie tam. Jeśli wylosujemy taką misję na początku zabawy, możemy przez długi czas nie wejść w posiadanie relikwii.
Dużo dobrego
Bardzo podoba mi się rozwiązanie związane z kartami spaczenia. Podejmowanie decyzji o przyjęciu kolejnych jest zawsze emocjonujące. Fajnie, że autorzy zdecydowali się na sztywny limit zasobów, do którego również wliczają się towarzysze. To powoduje wewnętrzne rozdarcie, gdy nagle trafia się świetny ekwipunek i konieczność odrzucenia którejś z karty sprzętu. Zużywalność gadżetów również cieszy, gdyż wymusza planowanie, w której potyczce opłaca się sprzętu użyć. Bardzo ciekawie rozwiązano scenariusze, z którymi gracze mierzą się na koniec zabawy. Sytuacja potrafi zmieniać się jak w kalejdoskopie, a w przypadku gdy do środka planszy zszedł wyłącznie jeden gracz niekoniecznie oznacza dla takiego śmiałka bezpieczeństwo. Obracające się tryby chaosu mogą zmielić go równie łatwo (no, może nie równie, ale mimo wszystko), co osoby wciąż poruszające się po planszy.
Relic: Tajemnica Sektora Antian jest naprawdę porządnym tytułem, choć należy mu poświęcić nieco więcej czasu i przebrnąć przez pierwsze wrażenie. Przy pierwszych rozgrywkach Relic jawił się jako planszówka rozwarstwiona, w której zbyt wiele zależy od łutu szczęścia. Im więcej jednak czasu poświęcimy, tym więcej zalet wypłynie na wierzch. Tak, Relic ma swoje wady, ale jednocześnie wciąga jak Oko Terroru. Rozgrywki są emocjonujące i angażujące, a różne scenariusze zapewniają różnorodne zakończenia. Kilka partii w Relic przekonało mnie do tego tytułu. Przekonało mnie na tyle mocno, że na pewno będę do niego wracać, szczególnie, że czekam już na dodatki.
Po więcej informacji o grze zapraszamy na Planszeo.