Karak – gra planszowa

Nie zapomnij do nas zajrzeć – > Facebook Logo Instagram Logo

Są takie planszówki z dzieciństwa, które pozostają w pamięci jako ciepłe wspomnienia. I choć mają swoje wady, często liczne, tak zasłona nostalgii robi swoje. Pomimo prostoty wielu chętnie wróciłoby do partii choćby w czwartą edycję Magii i Miecza, o czym świadczą zaporowe ceny używek na portalach aukcyjnych. Nierzadko bierze się to z faktu, że ów owiane sentymentem tytuły były dla wielu bramą do świata planszówek. Uważam, że Karak ma szansę dołączyć do tego grona.

Miecze i topory w dłoń

Tytuł autorstwa Romana Hladíka i Petra Mikša to przedstawiciel dungeon crawlerów, w którego zagramy od dwóch do pięciu graczy. Rozgrywka polega na eksplorowaniu labiryntu upstrzonego potworami i skarbami. Naszym celem będzie zdobyć jak największą ilość tych ostatnich, za co wynagradzani jesteśmy punktami. Zwycięża gracz z największą ilością tychże.

Początkowo loch, który przyjdzie nam zwiedzać składa się z jednej komnaty. Naprzemian będziemy poruszać się do czterech pól odkrywając nowe pomieszczenia z puli losowych kafelków. Jeśli trafimy na większy pokój losujemy żeton wydarzenia. Najczęściej będzie to przeciwnik, czasem jednak zdobędziemy zamkniętą skrzynkę ze skarbem. Tej bez klucza jednak nie podniesiemy. Jak go zatem zdobyć? Otóż pokonani wrogowie na rewersie swojego kartonika posiadają nagrody. A wśród nich możemy znaleźć ów klucz. Aczkolwiek aby go zgarnąć musimy dysponować wolnym miejscem w ekwipunku.

Czasem jednak pokonani przeciwnicy zostawią broń podnoszącą nasze umiejętności bitewne bądź czary ofensywne lub leczące. Motyw z odwracaniem kartoników pokonanych wrogów sprawdza się świetnie. Dzięki temu rozgrywka zyskuje na dynamice i łatwiej zachować porządek na stole. Karty naszych postaci mają kwadratowe wytłoczenia dzięki czemu wszystko co zebraliśmy trzymamy w zorganizowanym ładzie.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Wspomniałem o bohaterach. Tych jest cała szóstka i reprezentują najbardziej oklepane standardy w grach fantasy. Mamy choćby maga, który może ignorować ściany podczas wędrówki i nie odrzuca zagranych zaklęć. Jest wojownik, który może przerzucić kości ataku raz na walkę. Dochodzą do nich czarnoksiężnik, przypominająca amazonkę wyrocznia, złodziejka oraz mistrz miecza. Wspomniane umiejętności powodują, że każdą postacią gra się nieco inaczej. 

Niestety brakuje grze lepszego balansu. Na przykład taki czarnoksiężnik potrafi zamienić się miejscami z innym bohaterem zamiast wykonywać standardowy ruch. Bliżej końca, gdy loch przybiera na rozmiarze, a poruszanie się po odkrytych już korytarzach nie przynosi ze sobą żadnych nowych wydarzeń taki teleport może nierzadko napsuć sporo krwi i pokrzyżować plany.

Walka w Karaku kośćmi stoi. Każdy przeciwnik dysponuje wytrzymałością wyrażoną liczbą na awersie. Aby go pokonać i tym samym zgarnąć co chował za pazuchą rzucamy dwoma sześcianami, sumujemy oczka oraz siłę zebranych broni i rzuconych zaklęć, a następnie porównujemy obie wartości. Jeśli nasz atak był wyższy, zgarniamy łup. Gdy wynik okazał się niższy od siły przeciwnika, tracimy jeden punkt zdrowia. Przy remisie nic się nie dzieje. Zginąć tu się jednak nie da. Gdy nasze zdrowie spadnie do zera tracimy następną turę i budzimy się w pomieszczeniu z fontanną zdrowia.

Wykonanie jest również niczego sobie. Mamy co prawda kartonowe postacie ale zarówno plansza graczy, kafelki podziemi czy wydarzeń wykonano porządnie. Ot solidne kartoniki. Karak ma też lekko fantastyczny klimat kreskówkowego, ugrzecznionego diablo.

Rozłożenia gry jest szybkie, do tego wszystko ładnie mieści się w pudełku. Musimy jednak pamiętać o zarezerwowaniu odpowiednio dużej przestrzeni na stole. Katakumby niepostrzeżenie potrafią się rozrosnąć w nieoczekiwanym kierunku.

Tytuł mimo wszystko dostarcza też sporo humoru. Zabawne są sytuacje gdy na początku każdy modli się o napotkanie zwykłego szczura ze sztyletem, co by przytulić trzymana przez niego, bądź co bądź słabą, broń. Sytuacja zmienia się diametralnie gdy pod koniec, każdy odpowiednio dokokszony bohater tylko przewraca oczami na widok tego samego gryzonia. Umiejętności postaci, zwłaszcza te oddziaływujące na innych graczy też potrafią wzbudzić sporo emocji. Jest zatem także miejsce na pewną negatywną interakcje. Choć ta wynika głównie z podbierania sobie nagród.

Tnij i siecz

Niestety Karak potrafi znudzić, zwłaszcza starszych, bardziej doświadczonych graczy. Po kilku rozgrywkach daje się we znaki nieskomplikowanie zasad. W mojej ocenie nie jest to jednak wada gdyż gra przeznaczona jest głównie do młodszego odbiorcy. I wierzę, że tak samo jak niektórzy z rozrzewnieniem żałują że nie chuchali na pudełko z Magią i Mieczem tak za kilka – kilkanaście lat, podobny los może spotykać Karak-a. Albo kontynuację, która już jakiś czas temu zagościła na wielu stołach. Chociaż obecnie rynek jest bardziej nasycony planszówkami niż te 10-15 lat temu.

Czy zatem jest to tytuł, który już teraz mogę nazwać klasykiem bądź nowym zejściem Chrystusa planszówek? Absolutnie nie, ale jako furtka do uzależnienia planszówkami sprawdza się bardzo dobrze. Tytuł jest skierowany do stosunkowo młodych odbiorców. Grałem z dziesięciolatkiem, który gier bez prądu zbyt wielu nie zna. A jednak po skończonej potyczce pierwszy zapytał o rewanż. Duża w tym zasługa prostych i intuicyjnych reguł.

Słowem podsumowania – jeśli szukacie łatwej w nauce i całkiem satysfakcjonującej gry do wciągnięcia ośmio-dziesięcioletniej latorośli, to Karak powinien się sprawdzić. Choć czasem kości są nieubłagane to wciąż gra sprawia sporo frajdy. To zdecydowanie przyjemny tytuł.

Więcej o grze przeczytasz na Planszeo.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *