Trinity Fusion – Recenzja Xbox Series X/S

Z wizytą w cukierni

Z rogalikami tak jest, że z której strony by nie patrzeć są jakie same i zanim dobierzesz się do pysznego nadzienia, to jesz czerstwe ciasto – pierwszy kęs dania bywa niesmaczny, a do najlepszego musisz się dogryźć. Czy moje podniebienie doznało ekstazy podczas konsumowania strawy przygotowanej przez Angry Mob Games, dowiecie się w poniższej recenzji.

Rogalik z nadzieniem

Trinity Fusion to gra rogue-lite z widokiem z boku, dwuwymiarowym movementem i grafiką 3D. Czyli poruszamy się w dwóch płaszczyznach, z kamerą przesuwającą się również jedynie w dwóch osiach, ale nasze protagonistki (tak, jest ich kilka) oraz przeciwnicy, jak i całe otoczenie wykonane jest w postaci trójwymiarowych obiektów. Sam gameplay polega na skakaniu (jest podwójny skok oraz dash) i walce z przeciwnikami. Pomimo typowo platformowej struktury poziomów, nie doświadczyłem żadnych wyzwań zręcznościowych związanych z level designem, a same mapy wykonane zostały tak, żeby po prostu być, nie uświadczycie tutaj niczego odkrywczego ani trudnego. Solą gry jednak są pojedynki z przeciwnikami, które już faktycznie są wyzwaniem. Czy jednak ciekawym?

Czerstwe pieczywo

Nie. Design niektórych przeciwników, trzeba przyznać, jest fajny, ale same pojedynki należą właśnie do tych bardziej czerstwych elementów dania. Adwersarze często wchodzą na siebie i ustawiają się w tym samym miejscu, jeden na drugim. Mają też jeden wzorzec ruchu (nie zważając na to, co robią pozostali), przez co walka staje się chaotyczna, i daleko jej do elementu, który chce się masterować. W wielu miejscach bardziej się opłaca po prostu ominąć przeciwników, ale chyba nie o to w takiej grze chodzi. Niestety, niektórych pojedynków pominąć się nie da, i wtedy można dostać białej gorączki próbując pokonać bardziej liczebne grupy. Tym bardziej na dalszych etapach rozgrywki (o tym za chwilę) czy wyższych poziomach trudności (najniższy nazwany został całkiem adekwatnie: Survivor, co dobrze oddaje poziom wyzwania, jaki stawiają przed graczem twórcy).

W koło Macieju

Każda śmierć wiąże się z koniecznością zabawy od początku, ot taka przypadłość większości rogalików. Poza dwoma zasobami, za które możemy potem odblokowywać drobne udoskonalenia postaci, po wyzerowaniu poziomu zdrowia nie zostaje z nami nic, co budowałoby poczucie progresji. Ten aspekt gry w ogóle jest bardzo słaby, bo pomimo wielu podejść do rozgrywki, nie czułem się ani trochę bardziej zaprawiony w bojach, ani nie miałem wrażenia, że moja postać taka jest. Po prostu, gra się w to niczym w bardzo osobliwą adaptację Dnia Świstaka, tylko bez love story pchającej do przerwania pętli czasowej. 

Potrójna mechanika

Core loop gry polega na rozpoczynaniu rozgrywki w świecie zwanym Outskirts (za każdym razem gra losuje nam pewien układ planszy spośród dostępnych kilkudziesięciu segmentów) i po dotarciu do końca mapy przejścia do kolejnego, i kolejnego, i kolejnego świata. W każdym ze światów napotkamy na nieco innych przeciwników (coraz mocniejszych) i ujrzymy inne środowisko (różniące się zasadniczo tylko wyglądem). Po drodze walczymy z bossami, odblokowujemy nowe bronie czy zdolności (zużywają się po jednorazowym użyciu) oraz perki. Oczywiście pod warunkiem, że nie zginiemy, bo wtedy przygodę zaczynamy niemal od zera. Po osiągnięciu pewnego poziomu progresu zdobywamy możliwość odblokowania naszego alter ego z równoległej rzeczywistości, bohaterki, która pomimo zbliżonego wyglądu, posiada inne bronie/ataki oraz dostęp do innych umiejętności. Zmienia to oczywiście nieco doznania z gry, ale nie eliminuje najpoważniejszych jej problemów.

Mechaniczna idylla

W Trinity Fusion jest obecna fabuła, którą poznajemy oglądając kilka animowanych sekwencji, oraz poprzez słuchanie (nieinteraktywnych) dialogów. Tutaj wychodzą mocno ograniczenia budżetowe twórców, i pomimo istnienia w grze voice actingu, nie uświadczymy tu choćby minimalnych ruchów ust czy gestykulacji ze strony bohaterów, przez co oglądanie dialogów jest wyjątkowo mało immersyjne, ale rozumiem, że twórcy uznali, że taka forma przedstawiania fabuły graczowi jest wg nich najlepsza.

W całym zamieszaniu chodzi mianowicie o to, że kiedyś żyjące w harmonii światy (high-techowa idylla, industrialny świat maszyn i świat natury, zamieszkały przez różnorodne kreatury), a obecnie nastał chaos i jako ostatnia nadzieja (w trzech osobach, tytułowa trójca) multiwersum musimy naprawić świat i pokonać zagrożenie.

Popularny ostatnimi czasy wątek wielu światów koegzystujących obok siebie, wtem przenikających się itd. zagościł i tutaj. Oprócz tego, że gra dzięki takiej, a nie innej fabule zyskała różnorodne enviro i możliwość wyboru trzech postaci, historia nie ma żadnego wpływu na nasze poczynania. Poza tymi kilkoma sztywno przedstawionymi dialogami, które odbywamy w naszej bazie wypadowej i nielicznie w trakcie głównej rozgrywki, twórcy nie zawracają nią nam głowy.

Coś nie zagrało

Jak pewnie zdążyliście zauważyć, Trinity Fusion mnie nie urzekło. Walka jest przede wszystkim frustrująca, klepanie dwóch na krzyż combosów nie daje radości, a mechanika oparta o ciągłe dashowanie i unikanie ataków staje się dość szybko nużąca. AI przeciwników nie istnieje, a level designerzy nie wykazali się żadną finezją. Odblokowywanie kolejnych umiejętności i perków daje satysfakcję, ale tylko do momentu zgonu, bo wtedy fala frustracji związana z utratą całego żmudnie kumulowanego ekwipunku może kosztować Was zakup nowego pada, kiedy obecny dokona żywota na ścianie za telewizorem.
Z pozytywów, wyróżniłbym na pewno art style, design przeciwników i świata (tła poziomów są różnorodne i potrafią zrobić wrażenie) oraz klimatyczną muzykę. Bronie i ataki też są dosyć różnorodne i można zrobić z nich fajny pożytek, ale losowa dostępność oręża (nie można sobie zbudować optymalnych kombinacji) i głupi przeciwnicy wszystko psują.

Metroid(nie)vania

Fanem rogalików nie jestem. Studio, dla którego to pierwsza większa gra w portfolio, porwało się na zrobienie rogala ulepionego ze składników, które wszystkim smakowały wcześniej w Metroidach, ale wg mnie coś tutaj nie zagrało. Moim zdaniem grze wyszło by na dobre, gdyby zrezygnować z mechaniki permadeath, dużo szybciej oddać w ręce graczy możliwość grania trzema postaciami, najlepiej naprzemiennie, tak żeby jak najlepiej wykorzystać ich różnorodność (mogłaby być większa) i postawić mocniej na metroidvaniowe mechaniki. Potencjał w bestiariuszu i świecie zdecydowanie jest, ale zamiast podróżować po dobrze (nie randomowo) przygotowanych tak fajnych poziomach, czując rozwój postaci, jesteśmy skazani na odgrzewanie cały czas tego samego, czerstwego ciasta.

Może miłośnicy roguelike’ów znajdą w grze więcej przyjemności, ale ja w Trinity Fusion nie byłem w stanie dogryźć się do słodkiego nadzienia, i za dalsze skubanie czerstwego, choć ładnego z zewnątrz rogalika, podziękuję.

Podsumowanie

Jeśli jesteś fanem rogalików i cenisz sobie wyzwania związane z opanowaniem trudnej mechaniki walki, wtedy ta gra może Cię zainteresować. Jej ciekawy styl graficzny, różnorodność broni i przeciwników oraz atmosferyczna muzyka są niewątpliwymi atutami.

Jeśli jednak preferujesz gry, które oferują płynny progres i bardziej zróżnicowane wyzwania zręcznościowe, być może Trinity Fusion nie spełni twoich oczekiwań. Gra może wydawać się frustrująca z powodu mechaniki permadeath i ograniczonego poczucia postępu.

Ostateczną decyzję o zagraniu w Trinity Fusion pozostawiam Tobie, bo jest mocno zależna od osobistych preferencji jako gracza. Jeśli jesteś zainteresowany eksploracją nowych tytułów i nie boisz się wyzwań, możesz dać tej grze szansę. W przeciwnym razie, być może warto poszukać innej gry, która lepiej odpowiada twoim gustom.

[Mac]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *