Nie zapomnij do nas zajrzeć – >
Thorgal: Gra Karciana ponownie pozwala zatopić się w świecie skandynawskiego wojownika. Tym razem mamy do czynienia z nomen omen karcianką. Na zmianę wcielając się w wojownika Przeznaczenia i Zguby będziemy podbijać odległe krainy jednocześnie nie dając się zabić. Jak to bywa z grami na licencji ich poziom bywa różny. Czy zatem tytuł od Lucrum Games ma czym się pochwalić poza nawiązaniami do świata wykreowanego przez Jeana Van Hamme’a i Grzegorza Rosińskiego?

Dwie talie, jednak na ludzi, druga na potwory
Thorgal: Gra Karciana stawia na ciekawy koncept rozgrywki dwiema taliami. W trakcie dwuosobowej potyczki będziemy zagrywać karty na zmianę jako gracz Przeznaczenia oraz Zguby. Ten pierwszy zamierza podbijać odległe krainy, podczas gdy drugi będzie mu w tym przeszkadzać. Gra kończy się w momencie dokonania trzeciego udanego najazdu przez jednego z graczy bądź przyjęcia na klatę obrażeń większych niż pozwala na to nasza talia. Co turę role się odwracają więc na zemstę nie czekamy zbyt długo.
Niestety gra jest momentami mocno losowa. Najczęściej objawia się to w sytuacjach gdy otrzymujemy obrażenia. Wówczas możemy zdecydować czy odrzucić karty z ręki czy z talii. I zdarzyło mi się nie raz, że w pierwszych rundach wybierałem tę drugą opcję. Niestety okazało się, że na szczycie talii miałem zgromadzonych większość stronników bądź zdarzeń dających konkretny zasób. Tym samym przez resztę potyczki ciężko przychodziło pozyskać jakiś konkretny atrybut bądź umiejętność. A tym samym nadgonić przeciwnika w najazdach. I wówczas na przykład musiałem posiłkować się przez resztę gry kartami ekwipunku zamiast stronników.
Wtedy często jedyna szansa na wygraną jaka realnie zostawała było zamęczenie przeciwnika i gra na czas. Gdy dobrze rozegrane to potrafi być satysfakcjonujące. Ale gdy draft nam nie służy, zaś przeciwnikowi wręcz odwrotnie, to potrafi bardzo frustrować. Bo wtedy przez połowę rozgrywki możemy się jedynie bronić zamiast faktycznie przeprowadzać podboje. Sytuację nieco ratuje dociąg kart. To tu decydujemy kiedy przestać dobierać karty na rękę i resztę, do maksymalnie siedmiu, dorzucić do swojej puli punktów przeznaczenia/zguby. Co jest swoistym odpowiednikiem many do opłacania kosztu zagrywania akcji.

Co działa dobrze?
Z drugiej strony podoba mi się, że nie ma tylko jednego przepisu na wygraną. Autor gry, Marcin Tomczyk, słusznie dodał możliwość zwycięstwa skubiąc przeciwnikowi zdrowie. Dzięki temu niezależnie czy gramy talią zguby czy przeznaczenia, mamy szanse na zwycięstwo w swojej rundzie. Co poniekąd nieco poprawia opisany wcześniej problem z losowością.
Kolejny atutem Thorgal: Gra Karciana jest fakt, że pomimo dość prostych założeń – wiele akcji i kart ma więcej niż jedno zastosowanie. Dzięki temu rozgrywka pozostawia przestrzeń zarówno do eksperymentowania, stawiając przy tym przyjemne wyzwanie przy wyłapywaniu synergii i korelacji między poszczególnymi kartami. Dzięki temu zasady są dość zwarte i jednocześnie w miarę proste do nauki. A to w dobrej karciance jest ważne.
Zanim zagrałem, motyw dwóch talii jawił mi się jako chwyt marketingowy i niepotrzebne przekomplikowanie. Tymczasem zmiana roli, a tym samym talii, co rundę jest raczej bezbolesna. Nie ma chaosu, bo bardzo szybko przełączamy kontekst między kartami przeznaczenia i zguby. Nie czujemy się zatem przytłoczeni natłokiem decyzji do podjęcia. Jest to mechanika, która w przyjemny sposób urozmaica potyczkę.

Regrywalność
Istnieje także wariant trzy lub cztero osobowy. Wówczas jest kilkoro graczy zguby przeciwko jednemu, który zamierza podbić krainę. Niestety nie udało mi się go przetestować. Natomiast z instrukcji wnioskuję, że jest w miarę dobrze zbalansowany. A to dlatego, że pozostali gracze zguby mają raptem po jednej puli kart dostępnych do zagrania podczas wszystkich swoich tur dopóki nie przyjdzie ich kolej na podbój krainy. Trzeba zatem dobrze zaplanować moment wyłożenia kart. I zapewne lekko rozciąga to rozgrywkę. Przy dwóch osobach zazwyczaj kończyłem pojedynek po 70-75 minutach. Thorgal: Gra Karciana to coś więcej niż mały fillerek i przez większość czasu trudno tu o nudę. Jest jeszcze tryb solo i jest co najwyżej poprawny. Zresztą opis rozgrywki jednoosobowej nie jest nawet zawarty w instrukcji w pudełku, tylko w formie pliku pdf do ściągnięcia ze strony wydawcy.
Swego czasu ogrywając Osadników Imperium czy 51 Stan widziałem spory potencjał w mechanice, która pozwala zagrać karty jako budynki lub wykorzystać je do podpisania umowy. Co dawało zazwyczaj mniejszy dochód pasywny i brak punktów na koniec w zamian za gwarancję, że przeciwnik nie mógł nam tych kart zniszczyć. W Thorgal: Gra Karciana również doświadczymy swoistego dualizmu akcji. Te same karty możemy zagrać, ale również wykorzystać je do puli (many) przeznaczenia/zguby. Co pod koniec gry, gdy talia powoli zaczyna świecić pustkami, zmusza do kompromisów. Czy weźmiemy mniej kart na rękę ale ryzykując obrażenia, które mogą się skończyć dla nas porażką? Czy może spróbujemy podbić ostatnią krainę licząc, że przeciwnik nie ma czym odpowiedzieć? I takich dylematów podczas jednej rozgrywki jest sporo.
Dlatego w Thorgal: Gra Karciana podoba mi się to sprytne wykorzystanie kart. Używamy ich przede wszystkim do zagrywania stronników, wsparcia czy zdarzeń. Oprócz tego służą za licznik zdrowia oraz wspomnianej wcześniej waluty. Podczas dobierania kart w fazie świtu sami decydujemy jak dużo z nich dojdzie nam na rękę, a które zamienimy na środek płatniczy. W tym drugim przypadku nie ma też poczucia strachu, że karty nam przepadną. Zużyte kartoniki na koniec tury dorzucamy bez tasowania na spód talii i będzie można je ponownie dobrać w kolejnych draftach. To ważne bo nie czuć, że jesteśmy karani za granie zgodnie z zasadami.
Generalnie w Thorgal: Gra Karciana gra się przyjemnie. Ilość kombinacji stronników, wsparcia i kart zdarzeń nie pozwala grze się szybko znudzić. Tytuł broniłby się sam, nawet jeśli zostałby wydany bez rodowodu w postaci komiksów. Do tego mamy asymetryczne frakcje. I pomimo różnic w kartach i umiejętnościach, większość potyczek kończyłem gdy jeden z graczy wykończył drugiego. Może to świadczyć o tym, że mimo unikalnych frakcji, każda z nich jest dobrze zbalansowana. Dlatego też rozgrywka była wyrównana. Oczywiście ma na to wpływ draft kart. I fakt, że rzadko kiedy je przetasowujemy. Na plus zaliczę także szybkie rozłożenie gry. Od momentu wyciągnięcia pudełka z szafki do zagrania pierwszej karty mija jakieś pięć minut.

Wykonanie
Tekstu na kartach jest czasem całkiem sporo. Drugi gracz często podejmuje decyzje na bazie tego co zagraliśmy, przez co zdarzają się przestoje żeby doczytać i zrozumieć co właściwie leży na stole. Czasem jednak ktoś przegapi nową umiejętność u przeciwnika, a tych potrafi zrobić się sporo i wkrada się mały chaos. Wówczas może to zaważyć na wygranej. Co prawda wszystkie występujące w grze ikony są czytelne i szybko wiadomo o co chodzi. Tak z otwartymi ramionami przyjąłbym dodatkowe piktogramy zastępujące choć w pewnym stopniu treści pisane. Usprawniłoby to grę.
Co do wykonania mam raczej pozytywne rzeczy do powiedzenia. Wizualnie jest bardzo dobrze. Spora w tym zasługa fantastycznych ilustracji Grzegorza Rosińskiego oraz Romana Surzenko i Giulio de Vita. Przede wszystkim kapitalnie budują komiksowy klimat pierwowzoru. Dzięki temu ciężko pomylić Thorgal: Gra Karciana z jakąkolwiek inną pozycją. Zresztą całe opracowanie graficzne zasługuje na pochwały. Chociaż brakuje mi tu jakichś subtelnych graficznych podpowiedzi dotyczących przebiegu rozgrywki. Mamy co prawda streszczenie kolejnych faz na końcu instrukcji. Jednak, zwłaszcza na początku, jest niezbyt pomocne. Bo to zwyczajnie pełna strona drobnego tekstu. Jakakolwiek podpowiedź oparta na dobrze zaprojektowanych ikonach z pewnością usprawniłoby rozgrywkę. A zwłaszcza pierwsze chwile z grą.
Karty wykonano solidnie. Planszetki graczy, po dwie na uczestnika, również. Mimo tego, że są dość cienkie i zagrane kartoniki ślizgają się po nich, to nie ma się za bardzo do czego przyczepić. Jedynie w pudełku brakowało mi chociaż woreczków strunowych. Kart dla czterech występujących w grze frakcji jest ponad dwie setki i domyślnie nie ma jak ich przechowywać. Także trzeba zaopatrzyć się w jakiegoś rodzaju woreczki czy pojemniki.
Zdarzają się niestety drobne błędy w instrukcji. Na przykład karty krain, do których będziemy wysyłać swoje drużyny są dwustronne i w jednym miejscu w zasadach błędnie zamieniono opis dla awersu i rewersu. Problem jest raczej znikomy i łatwo domyślić się poprawnego znaczenia. Tym bardziej, że później instrukcja wielokrotnie o nich wspomina już w poprawnym kontekście. Na palcach jednej ręki policzę jeszcze pojedyncze literówki. Oprócz tego dostajemy swego rodzaju glosariusz z niestety tylko niektórymi pojęciami opisanymi tym razem alfabetycznie. Co ułatwia nieco zrozumienie gry choć na próżno tam szukać na przykład opisów symboli na kartach zdarzeń jak Intryga czy Żywioły. Natomiast po jednej, może dwóch potyczkach zaglądałem do glosariusza bardzo sporadycznie. Ot dobrze, że jest.

Podsumowanie
Podsumowując Thorgal: Gra Karciana, choć niepozbawiona wad,to wciąż niezła karcianka. Miejscami sporo losowości tożsamego dla tego gatunku może napsuć krwi i nie każdemu będzie odpowiadać. Jednak dwa całkowicie różne warunki zwycięstwa gwarantują, że nawet mając pecha przy drafcie kart przeznaczenia, wciąż mamy pewne szansę na wygraną. Dwie talie do grania nie są jedynie tanim chwytem i obok szaty graficznej stanowią o unikatowości gry. Tytuł jest całkiem klimatyczny i powinien przypaść do gustu zarówno wielbicielom karcianek jak i fanom komiksu.
Za grę do recenzji dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games.
Więcej informacji o grze znajdziesz na Planszeo.
Szukam i szukam tego pliku z zasadami gry solo na stronie Lucrum Games i nie widzę. Może ktoś podlinkować? Z góry dziękuję.
Łap: https://www.dropbox.com/scl/fo/1s9jxrbzvaotecp1azcfw/ACOEZjVdfppS7bxuPT9TwPE?rlkey=qm8h1nqmm32juc0iv8e9sbmw5&e=2&st=qzikqcvy&dl=0
Dzięki! Po pobraniu z Twojego linku oczywiście zauważyłem wreszcie kod QR w instrukcji z wielkim tytułem „Rozgrywka jednoosobowa”