Mitologia Lovecrafta i szaleństwo związane z kultem Cthulhu zatacza coraz szersze kręgi i stają się coraz bardziej popularne. Gry planszowe mogą pochwalić się wieloma znakomitymi tytułami osadzonymi w settingu spod znaku przedwiecznej grozy. W moje ręce wpadł Znak Starszych Bogów wydany przez Fantasy Flight Games (w Polsce przez Galaktę) i tytuł ten, choć nie jest ideałem, kradnie naprawdę wiele godzin z życia.
Kiedy w muzeum mieszczącym się przy znanym skądinąd Uniwersytecie Miskatonic zaczynają zachodzić niewyjaśnione zjawiska wiadomo już, że nie wróży to nic dobrego. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że bliskie jest przebudzenie przedwiecznego a wraz z nim zapanowanie zła na ziemi. Naturalnie, nie można pozwolić, aby pradawne bestie otworzyły swe ślepia, dlatego poszukiwacz (lub poszukiwacze) wyruszą do muzeum, aby wyjaśnić dziwne zdarzenia, jednocześnie zdobywając magiczne pieczęcie – tytułowe znaki starszych bogów, które są w stanie powstrzymać przedwiecznego przed pobudką.
Poszukiwanie znaku starszych bogów
Grę rozpoczynamy od wylosowania poszukiwacza, którego rękoma będziemy prowadzić dochodzenia. Wybór postaci jest istotny, ponieważ każdy z bohaterów dysponuje charakterystycznymi dla siebie statystykami i umiejętnościami. Postacie oparte są na dwóch statystykach – poczytalności i zdrowiu fizycznym, które są wykorzystywane podczas rozwiązywania niektórych ze spraw. Nimi to również najczęściej płacimy za poniesioną porażkę podczas rozwiązywania zadań.
Bardzo istotną sprawą są również dodatkowe umiejętności, różne dla każdego z bohaterów. Jak to w życiu bywa, niektóre są oczywiście lepsze od pozostałych. Najbardziej pożądane z racji tego, że najbardziej ułatwiające dochodzenia są te, które pozwalają na zmianę wyników na wyrzuconych kościach. Dla dodania pikanterii warto zatem faktycznie losować postać, a nie wybierać przed rozgrywką, właśnie ze względu na dość nierówno rozłożony zestaw umiejętności.
Gra ma jeden cel – nie dopuścić do przebudzenia jednego z przedwiecznych, których niespokojny sen wywołuje serie niewyjaśnionych zjawisk w uniwersyteckim muzeum. Aby odesłać poczwary w odmęty innych wymiarów należy zgromadzić odpowiednią ilość Znaków Starszych Bogów, które zdobywamy w nagrody za rozwiązywanie dochodzeń czy pokonane potwory.
Rozgrywka oparta jest na rzutach kośćmi, którymi należy wyrzucić żądany wynik na karcie przygody. Pewna trudność polega na tym, że po każdym rzucie sprawdzana jest wymagana kombinacja wyniku. W przypadku, gdy rezultat nie spełnia oczekiwań, pula kości jest zmniejszana o jedną, przez co kolejne rzuty stają się coraz trudniejsze. Po spełnieniu wymagań karta przygody przechodzi na własność gracza i zamienia się w pewnego rodzaju walutę, a na jej miejsce losowana jest nowa. W ten sposób gracz gromadzi zapasy, za które dokonuje zakupów w muzealnym sklepiku.
Los bywa łaskawy
W przypadku oparcia mechaniki na rzutach kośćmi naturalne jest, że wkrada się bardzo duża doza losowości. Faktycznie – czasami nawet najłatwiejsze w mniemaniu karty przygody czekają na lepsze rzuty, a czasami trudne czyszczone są ze stołu w trymiga. Ten fakt może niestety irytować. Pomimo możliwości wspomagania postaci za pomocą przedmiotów czy zaklęć, nie zawsze uda się wpłynąć na wynik.
Po pomyślnym zakończeniu tury otrzymujemy wspomnianą walutę (za ukończone przygody i pokonane potwory), dzięki której można zakupić dodatkowe karty, które wspomagają rozgrywkę, uleczyć postać jeśli ucierpiała podczas poszukiwań, a nawet zakupić, jakże istotne dla zwycięstwa, Znaki starszych bogów. Choć może to nieco dziwne, że pradawne symbole, które mają tak olbrzymi wpływ na przedwiecznych leżą sobie na wystawie sklepu z pamiątkami, to jednak nie ten fakt powoduje pewną desynchronizację rozgrywki. Możliwość zakupu elementów niezbędnych do pomyślnego ukończenia rozgrywki ułatwia grę, nie wiem, czy nie za bardzo.
W nagrodę za pomyślne rozwiązanie zagadki można również zdobyć różnego rodzaju dodatkowe „ułatwiacze” – żetony wskazówek, karty przedmiotów (powszechnych i unikatowych), zaklęcia oraz przyjaciół. Każdy z tych elementów działa nieco inaczej. Wskazówki pozwalają na przerzucanie wybranej ilości kości , przedmioty najczęściej dodają dodatkowe kości do puli rzucanej z ręki (w tym np. czerwoną, która dysponuje jokerem, zastępującym każdy wynik), zaklęcia na ogół pozwalają na zatrzymanie kości z wynikiem w celu późniejszego wykorzystania, a przyjaciele wprowadzają stałe efekty lub dostarczają nowe karty do ręki. Karty mają różnorakie rezultaty, nie ma zatem sensu opisywać ich wszystkich. Nagrody te jednak można nabywać drogą kupna za wspomnianą wcześniej walutę.
Kość nie weszła, Cthulhu Fhtagn!
Jeśli jednak kości nie będą łaskawe to konsekwencje mogą być poważne. Za przegraną podczas dochodzenia naliczane są kary i choć często wiążą się z utratą współczynników poczytalności i/lub żywotności naszej postaci, to występują również inne czynniki. Mogą to być potwory, dodające kolejne zadania na wybranych kartach przygody, co utrudnia rozgrywkę lub też żetony pojawiające się na torze zagłady przedwiecznego. Na ten element musimy zwracać szczególną uwagę jeśli nie chcemy, by bestia się przebudziła. Dzieje się tak w przypadku, gdy na torze zagłady pojawi się ostatni żeton. Żeby było wesoło, zagładę sprowadzają nie tylko nieudane przygody. Za każdą spaczoną postać (czyli taką, której jedna ze statystyk została wyzerowana) przedwieczny również otrzymuje dodatkowy żeton. Często też w postaci prezentów żetony zagłady wprowadzane są przez karty mitów.
Karty mitów to kolejny element modyfikujący rozgrywkę, związany z zegarem, który odmierza czas tury. Gracze eksplorują muzeum wyłącznie w nocy i mogą podjąć podczas jednej nocki (i sprzyjających rzutach) cztery próby ukończenia kart przygód. Karty mitów wprowadzają nieco chaosu do rozgrywki i ich efekty są z każdej praktycznie parafii. Czasami dodają żetony zagłady przedwiecznemu, wprowadzają nowe potwory do gry, utrudniają rzuty, albo.. nie robią nic. Efekty kart mitów są podzielone na dwie części – natychmiastową, która działa przez całą noc oraz dodatkowe, które wchodzą w życie dopiero po północy. Karta mitów jest zmieniana o północy właśnie i raz na cztery ruchy graczom rośnie ciśnienie w oczekiwaniu na nowe „nieprzyjemności”. Efekty „o północy” wprowadzają również niektóre karty przygód i zwykle to one stają się celem eliminacji jako pierwsze, tak, aby w godzinę duchów kłopoty się nie namnożyły.
Jeszcze słowem wspomnę o przedwiecznych, z którymi gracze się mierzą. W grze wprowadzono całkiem bogaty Lovecraftowski panteon, w którym znalazło się miejsce zarówno dla wielkich postaci, jak i mniejszych. Bardzo fajnym elementem jest to, że przedwieczny dysponuje swoim zestawem modyfikatorów, które zmieniają rozgrywkę. Inaczej gra się przeciw Shub-Niggurath, a inaczej Nyarlathotepowi.
Ważną sprawą jest również fakt, że przebudzenie przedwiecznego nie kończy wcale rozgrywki. Gdy maszkara podnosi łeb z obszaru gry znikają wszystkie karty przygód, a poziom trudności rośnie niebywale, gdyż to właśnie nim i jego mocom gracze muszą stawiać czoło.
Znak Starszych Bogów – beczka miodu z kilkoma łyżkami dziegciu
Gra wydaje się mieć nieco zachwiany balans rozgrywki i tu chyba leży jej największy zarzut. Nieco zbyt duży wpływ ma losowość przy rzutach, bo albo ma się szczęśliwą rękę, albo wszystko się sypie i w zasadzie rzadko można mieć wpływ na to, jaki będzie wynik. Przedwieczny albo miażdży nas dodatkowymi potworami i kultystami, którzy pojawiają się na kartach przygód, albo zbieramy w spokoju dodatkowe karty przygód i osiągając odpowiednią zasobność portfela kupujemy symbole w sklepiku i odprawiamy potworności z powrotem do innego wymiaru.
Pomimo tych zrzutów Znak Starszych Bogów w ostatecznej rozgrywce okazuje się być porządną gra. Jako najlepsza rekomendacja niech posłuży przykład. Ostatnie spotkanie na gry było ukierunkowane na inne tytuły. W oczekiwaniu na wszystkich uczestników zagraliśmy w Znak Starszych Bogów. Szybka partia miała być tylko testową, dla zabicia czasu. Skończyło się na całodniowym posiedzeniu i kilku pojedynkach z przedwiecznymi poczwarami. Zapomniałem dodać – grę można ogrywać solo, jak i w grupie do ośmiu osób i to oczywiście drugi wariant jest zdecydowanie lepszy.