Splinter Cell – Saga agenta Fishera

Niemal każdy gracz ma w swoim życiorysie niechlubny epizod, w którym promienie porannego słońca kłująco oznajmiały rozpoczęcie nowego dnia, a radosne trele ptaszyn rozrywały głowę boleśnie dając do zrozumienia, że rozgrywka toczyła się za długo. W moim przypadku do tego stanu doprowadził Splinter Cell. Przygody agenta Fishera promującego amerykańską wolność i ratującego świat za pomocą nowoczesnych zabawek uwolniły serotoninę w ilościach powodujących zawalenie nocki, a potem kilku kolejnych. Do białego rana eliminowałem organizacje terrorystyczne i innych drani nastających na panujący porządek świata. Najgorsze jeszcze miało nadejść. Pandora Tomorrow, a potem Chaos Theory. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Ubisoft pod koniec zeszłego tysiąclecia pracował radośnie nad futurystyczną strzelaniną osadzoną w postapokaliptycznym świecie, w którym protagonista raźno poruszał się po gzymsach, ścianach i wyłomach. Najwyraźniej koniunktura na tego rodzaju tytuły nie była najlepsza (premiera Asssasin’s Creed odbyła się dopiero w 2007), tudzież wykonanie projektu nie wróżyło sukcesu ponieważ efekt prac nie znalazł uznania w oczach kanadyjskich decydentów. Niektóre z ukończonych elementów komuś jednak mocno skojarzyły się z Kojimową serią Metal Gear Solid.

Jak głosi ludowe przysłowie – bez ryzyka nie ma zabawy. Postanowiono zatem przeistoczyć ubity wcześniej projekt z dynamicznej strzelanki w skradankę, w której planowanie kolejnych posunięć, analiza pola działania, kontrolowanie obszaru, bezszelestne przemieszczanie i umiejętne omijanie lub bezkrwawa eliminacja przeciwników grały pierwsze skrzypce.

Słodkim nadzieniem formującej się smakowitości, umożliwiającym wykonywanie zadań miała być zabawa nowoczesnymi gadżetami oraz implementacja mechaniki poruszania się po strefach jasnych i ciemnych. Rolę wisienki na torcie zagrał znany pisarz Tom Clancy, który użyczył swojego nazwiska do obrandowania nowego tytułu i doradzał przy pracach nad scenariuszem gry ochrzczonej mianem Splinter Cell.

Fabuła opowiadała historię byłego komandosa wcielonego do Third Echelon – specjalnej jednostki NSA wykonującej tajne operacje, które (jak sam Third Echelon) z różnych względów nie figurowały na liście oficjalnych przedsięwzięć rządu USA. Komandosem tym i głównym protagonistą serii został Sam Fisher, który szybko wyrósł na ikoniczną postać w Ubisoftowym i growym panteonie.

Głosu agentowi Fisherowi udzielił Micheal Ironside – Kanadyjczyk, który na srebrnym ekranie wcielał się głównie w postaci drani i szubrawców (a osobiście szesnaście lat temu kojarzyłem go głównie z roli drugiego kapitana okrętu podwodnego Seaquest). Ironside miał bardzo duży wpływ na ostateczny kształt postaci Fishera, z którego pierwotnie chciano zrobić beznamiętną maszynę do zabijania pokroju „cichego Rambo”. To on naciskał na stworzenie rodzinnej historii dziejącej się na innej niż rozgrywka płaszczyźnie, co okazało się być wyborem, który napędzał fabuły kilku kolejnych części gry. Sam aktor przyznał w jednym z późniejszych wywiadów, że ludzie częściej rozpoznawali jego głos kojarzony z postacią Fishera niż jego samego z ról filmowych.

Splinter Cell (2002)

Wspomniany Clancy poza nazwiskiem dostarczył swój warsztat pisarski, wspomagając scenarzystów, a Splinter Cell rozpoczęło drugą serię pobłogosławioną nazwiskiem słynnego pisarza, która nie została oparta na książkowym oryginale (pierwszą była seria Ghost Recon). Fabuła, godna nazwiska zdobiącego tytuł, rozpoczynała się zniknięciem agentów CIA w Gruzji i kończyła na bombach nuklearnych, widmem III Wojny światowej i skandalu na najwyższych rządowych szczeblach.

Sama rozgrywka była bardzo rozbudowana. Sam potrafił wspinać się, używać kanałów wentylacyjnych, wykorzystywać ciasne pomieszczenia by organizować pułapki lub ukrywać się nad głowami przechodzących patroli robiąc efektowny szpagat między ścianami. Trasy przejścia agent Fisher torował sobie za pomocą generowania ciemnych obszarów, w których pozostawał niewidzialny dla przeciwnika (chyba, że taki po prostu na niego wlazł). Udane zajście wroga od tyłu skutkowało możliwością pochwycenia go i przesłuchania, dzięki czemu można było zdobyć użyteczne informacje, a czasami otworzyć drzwi (jeśli były zabezpieczone skanerem siatkówki). Do tworzenia bezpiecznych stref mroku Sam używał pistoletu z tłumikiem, za pomocą którego roztrzaskiwał żarówki, monitory i inne źródła światła. To promowało bezkrwawe rozwiązania trudnych sytuacji, ponieważ ilość amunicji była ograniczona, a o wiele prościej i oszczędniej było poruszać się po zaciemnionych kątach niż tłuc kolejne patrole.

W orientacji pomagały tryby widzenia, w które wyposażone były charakterystyczne gogle z trzema zielonymi światełkami. Fisher miał możliwość włączania trybu podczerwieni wykrywającej elementy o podwyższonej temperaturze oraz trybu wykrywającego zmiany pola elektromagnetycznego. Poza tym ikonicznym wyposażeniem w Splinter Cell pojawiły się inne ciekawe zabawki – pociski gumowe, ładunki elektryczne oraz gaz. Forsowanie drzwi odbywało się za pomocą starego dobrego wytrycha (i równie kultowej minigierki).

Zatrzymując się na chwilę przy wspomnianych goglach należy pamiętać, że najbardziej ikoniczny gadżet serii z początku bardzo nie podobał się Tomowi Clancy’emu, który twierdził, że urządzenie nie nosi znamion realizmu, jednak za którąś z kolei namową uległ i pobłogosławił wyposażenie, bez którego przecież Fisher nie byłby Fisherem. Poza drobnymi odstępstwami realizm pozostał dość istotnym elementem dla twórców Splinter Cell. Podczas prac zespół studiował technologie bezpieczeństwa, systemy obserwacyjne i konsultował się ze specami od zabezpieczeń i sprzętu. Trud się opłacił.

Gra ukazała się na PC, Xboksa, PS2, GameCube’a oraz Game Boy Advance, sprzedając się w ponad 3 milionach kopii i zgarniając wiele nagród (w tym najlepszej gry roku na Xboksa). Gracze zapragnęli więcej, więc Ubisoft kuł żelazo, póki było gorące.

Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004)

W dwa lata później Sam Fisher ponownie wdział swój strój i wyruszył ratować Amerykę. Tym razem Stanom Zjednoczonym zagrażał przywódca ugrupowania terrorystycznego z Timoru Wschodniego, który wszedł w posiadanie broni biologicznej. Third Echelon otrzymał za zadanie zlokalizować i unieszkodliwić bomby zawierające śmiertelnego wirusa ospy.

Pandora Tomorrow powstała na tym samym silniku (Unreal 2.0) co poprzedniczka i ukazała się na ten sam zestaw platform. Nie oznaczało to jednak, że w grze nie pojawiły się urozmaicenia. Graczom udostępniono celownik laserowy i możliwość strzelania podczas ruchu. Zwracanie uwagi przeciwników poprzez gwizdanie czy strzelanie podczas zwisania z sufitu zdecydowanie urozmaiciły kampanię, ale głównym kołem zamachowym miał stać się pełnoprawny multiplayer.

W trybach sieciowych Pandora Tomorrow oferował potyczkę dwuosobowych zespołów. Zadaniem szpiegów było sforsować bazę bronioną przez najemników. Każda z drużyn dysponowała innym arsenałem, innymi zdolnościami i umiejętnościami, drużyny różniły się nawet widokiem. Szpiedzy bowiem obserwowali rozgrywkę zza pleców prowadzonej postaci, najemnicy poruszali się w rasowym FPS. Rozgrywki sieciowe początkowo spotkały się z uznaniem i zainteresowaniem, a znaczek Splinter Cell nabierał coraz wyższej wartości. Tryby multiplayer zdobyły uznanie krytyki, czego dowodem były wysokie oceny. Pokuszę się jednak o stwierdzenie, że to jednak kampania nadal stanowiła najbardziej soczystą treść.

Splinter Cell Chaos Theory (2005)

Trzeci Splinter Cell zabierał graczy w realia narastającego konfliktu pomiędzy azjatyckimi potęgami. Sytuacja zgęstniała, gdy Chiny i Korea Północna zawiązały sojusz skierowany przeciw Japonii, zmuszając jednocześnie do wmieszania się w konflikt Stany Zjednoczone. W powietrzu zaczynają latać rakiety, marynarki zwaśnionych krajów prężą muskuły i gdy wszystko dziwnym trafem zaczyna łączyć się ze sprawą hakerów dysponujących wojskowymi algorytmami pozwalającymi łamać zabezpieczenia sieciowe, wiadomo już, że intryga zataczać będzie bardzo szerokie kręgi.

Różnica roku wniosła do trzeciego Splinter Cell niewiele zmian pod względem wyglądu czy rozgrywki. Kolejna część przygód Sama Fishera została dopieszczona graficznie na tyle, na ile pozwalał Unreal 2.5. Na kilka nowinek jednak miejsce się znalazło. Sam Fisher został wyposażony w nóż, za pomocą którego mógł pozbywać się wrogów szybciej, ale jednak bardziej brutalnie. Wymierzony w podstawę czaszki cios był morderczo skuteczny. Nóż taktyczny służył również do przecinania tkanin (np. namiotów) umożliwiając otwieranie przejścia. Gracz biorąc zakładnika nadal mógł pozostawić go przy życiu, ale otrzymywał również wybór, czy nie wysłać go do krainy wiecznych łowów. Możliwość skręcania karków ze zwisu, oraz zrzucania wrogów z gzymsu wzbogaciły zabawę.

Na uwagę zasługuje również doskonałe udźwiękowienie Chaos Theory. Ścieżka dźwiękowa wykonana przez Amona Tobina jest absolutnym majstersztykiem, niemniej jednak nawet takie drobiazgi jak odgłos kropel deszczu rozbijających się na namiotowym brezencie robił i nadal robi niesamowite wrażenie.

Chaos Theory zapisało się w pamięci graczy jako ostatnia nie serwująca żadnych ułatwień część w serii oraz jako ta, która szczuła jednym z najgorszych i najbardziej nieprzemyślanych product placementów, jakich można doświadczyć w grach. W trzecim Splinter Cell widzieliśmy Sama Fishera ostentacyjnie żującego gumy, czy korzystającego z telefonu komórkowego w taki sposób, by łatwo dojrzeć było logo producentów tychże produktów, a podczas rozgrywki mniej lub bardziej nachalnie przewijały się loga produktów zapachowych dla mężczyzn oraz hardware’u. Całość tej oprawy wzbudzała najwyżej uśmiech politowania, ale dorabianie sobie na boku nie przeszkodziło Samowi Fisherowi ponownie spełnić oczekiwania fanów. Chaos Theory okazał się być mocną odsłoną w serii, czego wynikiem były wysokie oceny jak również słupki sprzedaży. Kolejna część była jedynie kwestią czasu. Ponownie, dość krótkiego.

Splinter Cell: Double Agent (2006)

Na nowego Splinter Cell gracze czekali rok. Double Agent zawierał w sobie szereg zmian, poczynając od modyfikacji w interfejsie i zupełnie inaczej prowadzonej fabuły. Nadszedł również czas na przejście na nową generację konsol.

Fabuła Double Agent skupiała się na rodzinnej stronie protagonisty. Okazało się, że pomysły forsowane przez Ironside’a są przydatne, by urozmaicić nieco świat trwający ciągłym napięciu politycznym. Sam Fisher doznaje osobistej tragedii i traci w wypadku samochodowym jedyną córkę, co odbija się znacząco na jego przydatności w „oficjalniejszych” zadaniach, ale to nie wszystko, bowiem Splinter Cell traci również jednolitą historię pomiędzy platformami sprzętowymi. Wydana na konsolach szóstej generacji wersja różni się dość znacząco od wariantu z Xboksa 360, PS3 i PC. W tej drugiej bowiem gracz otrzymuje możliwość dokonania kilku wyborów, które kształtują zakończenie rozgrywki. Decyzje podjęte podczas zabawy mogą przynieść efekt w postaci trzech różnych finałów (z których jeden jest kanoniczny dla serii). Tego rozwiązania nie zastosowano dla wersji przeznaczonej na konsole szóstej generacji. Tam fabuła jest liniowa, wydarzenia toczą się w innej kolejności, meandrują w inny sposób i prowadzą do jednego zakończenia, różniącego się dość znacznie od możliwych wersji z innych platform.

Sam Fisher, pracując pod przykrywką trafia od więzienia i próbuje przeniknąć w szeregi organizacji terrorystycznej o nazwie John Brown Army. Rozgrywka przynosi wiele sytuacji, w których cele i środki użyte do wykonania misji będą pochwalane przez terrorystów, jednocześnie powodując krzywe spojrzenia i niestrawność u biurokratów w NSA (i vice versa). Wykonywanie zadań dla jednej strony powoduje spadek zaufania u drugiej, a to nie tylko rzutuje w różnych zakończeniach gry, ale ma również wpływ na samą rozgrywkę. Strona konfliktu, która bardziej lubi Fishera będzie dostarczać mu sprzęt i gadżety wykorzystywane podczas misji. Dość powiedzieć, że różnice w arsenale terrorystów i NSA są znaczące. Wykonywanie poleceń Armii Johna Browna odsłania prostszy i bardziej morderczy sprzęt, natomiast podążanie rządową ścieżką daje dostęp do bardziej zaawansowanych zabawek, za pomocą których raczej będziemy ogłuszać niż zabijać.

Przebudowany interfejs na początku mocno utrudniał zabawę (siła przyzwyczajeń jest straszliwa), ale ostatecznie nie zepsuł zabawy. Fisher ponownie odniósł sukces, choć zaserwowane zmiany z początku były nieco trudne do przełknięcia. Pierwsze wrażenie jednak szybko mijało, pokazując coraz ostrzejsze pazurki.

Splinter Cell: Conviction (2010)

Pierwotnie piąta odsłona sagi Splinter Cell miała ukazać się już w 2008 roku, jednak niezadowoleni z efektów włodarze Ubisoftu nakazali rozpocząć prace od nowa, skutkiem czego Conviction ukazał się dwa lata później. Posiadacze sprzętu Sony tym razem musieli obejść się smakiem, gdyż Splinter Cell Conviction, ukazał się wyłącznie na Xboksie 360 i PC. Decyzję tę tłumaczono doskonałą współpracą projektową na wstępnych etapach powstawania gry, choć można się zastanawiać, czy za pięknymi słowami nie kryło się coś więcej. Seria zdążyła już sobie wyrobić odpowiednią renomę i posiadanie tytułu spod sztandaru Splinter Cell na wyłączność znacząco wzbogacało portfolio tytułów amerykańskiej konsoli.

Fabuła Conviction kontynuuje motyw śmierci córki protagonisty. Sam badając plotki o rzekomym ukartowaniu śmierci swojej córki wplątuje się kolejną globalną awanturę z udziałem oficjeli na najwyższych szczeblach. Prywatne organizacje militarne, spisek w kierownictwie Third Echelon i skradziona bomba z ładunkiem elektromagnetycznym ponownie nie wróżą światu najlepiej, szczególnie, że finał zmierza w kierunku Białego Domu.

Choć Double Agent wprowadzał dość znaczące zmiany do serii, to Conviction wywracał ją niemal do góry nogami. Sam Fisher miał do dyspozycji mniej zabawek, co spowodowało, że rozgrywka stała się nieco łatwiejsza. Nie spotkało się to oczywiście z uznaniem „starej gwardii”, trzeba jednak przyznać, że dzięki temu posunięciu gra stała się bardziej przystępna. Dwie największe zmiany to dodanie możliwości seryjnego eliminowania wrogów za pomocą opcji „mark and execute”, za pomocą której zaznaczaliśmy kilku przeciwników i kładliśmy ich trupem automatycznymi pociągnięciami za spust. Drugim dodatkiem było „last known position”, która zapisywała miejsce, w którym Sam był widziany przez wroga. Jeśli jakiś patrol wykrył obecność Fishera zwoływał przeciwników z przyległości i skupiał się na poszukiwaniach w okolicach miejsca, w którym ostatni raz Sam był widoczny. Ten element z jednej strony pozwalał na prowadzenie zabawy w kotka i myszkę oraz konstruowanie zasadzek, z drugiej potrafił napsuć nieco krwi.

Sam pozbywając się rządowego wyposażenia (karabinu, a nawet kultowych gogli) przestał się patyczkować z draniami. Przesłuchania pojmanych wrogów odbywały się w akompaniamencie roztrzaskiwanych luster, pękających ścian, gablot, zlewów i w zasadzie wszystkiego co się nawinęło agentowi pod rękę. Zniknęły zabawy w hakowanie czy otwieranie zamków, zniknął czujnik oświetlenia. Sam stracił również możliwość ukrywania ciał wrogów. Uwolniony spod nadzoru Third Echelon agent nie patyczkował się i zostawiał za sobą stertę ciał. Każdy posiadacz abonamentu Gold może sam przekonać się jak gra się w Conviction, które jest dostępne bezpłatnie w czerwcowej ofercie Games with Gold.

Splinter Cell: Blacklist (2013)

https://www.youtube.com/watch?v=qR_sfJArwYk

Największa zmiana w ostatniej odsłonie Splinter Cell nastąpiła po drugiej stronie mikrofonu. Michael Ironside nie użyczył głosu Samowi Fisherowi i jakąkolwiek przyczynę tego faktu uznamy za prawdziwą była to naprawdę duża strata. Podobno Ironside nie wystąpił w kultowej roli ze względu na wiek, Ubisoft bowiem szukał aktora, który mógłby również wziąć udział w sesjach motion capture, czego od ówczesnego sześćdziesięcioparolatka trudno było już oczekiwać. Według innej wersji znana już niechęć aktora do sprowadzania Sama Fishera do roli maszyny do zabijania spowodowała odrzucenie propozycji.

Fakt, że dwie ostatnie części nie mogły pochwalić się aż tak wciągającą fabułą jak trzy pierwsze podzielił środowisko fanów, którzy oczekiwali powrotu do formy, a powolna transformacja serii w kierunku strzelanki nie poprawiała nastrojów. Blacklist w pierwszej chwili nie przedstawiał się jak tytuł wracający na stare tory. Ktoś doliczył się zatrważających liczb. Podobno ilość trupów występujących w samym gameplay’u zaprezentowanym na E3 w roku 2012 jest większa niż łącznie w pierwszych dwóch częściach gry. Zarzut odchodzenia od mechaniki „stealth”, znalazł na szczęście reakcję i w wydanym w 2013 roku Blacklist Ubisoft zaproponował trzy ścieżki, którymi gracz mógł podążać. W zależności od preferencji można było słać trupami swoją trasę przejścia, alternatywnie zdobywać punkty za bezszelestne i bezkrwawe pokonywanie etapów. Mniej zdecydowani mogli przechodzić grę w trybie premiującym podejście mieszane.

W Blacklist powróciło zatem ukrywanie ciał i ogłuszanie przeciwników, powróciły ikoniczne gogle, powrócił czujnik oświetlenia. Sam Fisher otrzymał zestaw nowych zabawek, z których warto wymienić choćby drona, służącego do zwiadu, sabotażu, a nawet do pozbywania się wrogów. Z poprzedniej odsłony pozostawiono opcję „mark and execute”, dodano możliwość ulepszania sprzętu za pomocą gromadzonej podczas zabawy wirtualnej gotówki.

Fabularnie Blacklist odeszło od rodzinnych tragedii Fishera i zmierzało w kierunku znanym z pierwszych odsłon. Po zawirowaniach z poprzednich dwóch częściach zapadła decyzja o utworzeniu jednostki Fourth Echelon, podlegającej bezpośrednio prezydentowi USA. Organizacja Terrorystyczna ukrywająca się pod nazwą Engineers planuje przeprowadzić serię ataków na terenie USA jeśli te nie wycofają swoich wojsk operujących za granicami kraju. Podejrzenia, że za wszystkim stoi Iran, powodują tradycyjny wzrost napięcia, jednak śledztwo poprowadzone w niesławnym więzieniu Guantanamo, zaprzeczyło tym tezom. Sytuacja robi się coraz bardziej napięta, mocarstwa wchodzą na kurs kolizyjny, a pokój na świecie wisi na włosku gdy porwany zostaje Sekretarz Obrony USA.

Od pięciu lat Ubisoft milczy w sprawie Splinter Cell, choć po prawdzie należy rzec, że milczał. Prace nad filmem opartym na serii Splinter Cell ponoć trwają, ponoć nawet zakontraktowano już Toma Hardy’ego do głównej roli, ale szczegółów na ten temat brak i wiele osób zaczyna kłaść na tym pomyśle krzyżyk. Na szczęście Fisher pojawił się znienacka na konsolach i pecetach. Nadzieje na kontynuację serii wzbudziło gościnne pojawienie się agenta z charakterystycznymi goglami w Ghost Recon: Wildlands. Siwy i podstarzały nieco Fisher naigrawając się nieco z serii Metal Gear Solid i, co najważniejsze – przemawiając ponownie głosem Micheala Ironside’a mocno sugeruje, że w Ubisofcie coś się dzieje. Czyżby kontynuacja?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.