Quake 1 logo

Quake – retro wspominki

Z wspominkowych gier, które doprowadzały do szewskiej pasji rodziców, proboszcza i katechetki mieliśmy już Diablo i Mortal Kombat. Wstydem byłoby pominąć zatem hicior od wielkiego ID Software, który wzniósł sieciowe rozgrywki na zupełnie inny poziom. Quake, bo o nim mowa, na szczęście to nie tylko multiplayer, choć niewątpliwie ten element jest dla niego niezmiernie istotny.

Quake – kolejne genialne dzieło ID Software

Może zacznijmy od tego, że Quake, jak zapewne wszyscy pamiętają, był jeśli nie pierwszym to jednym z pierwszych tytułów, który zaprezentował świat FPS w pełnym 3D. Tu nie było miejsca na sprite’y i rozpikselowanych przeciwników, którzy byli płascy jak deska. Absolutnie wszystkie obiekty w Quake od łusek po bossów były w pełnych trzech wymiarach. To robiło wrażenie i choć gra sprawiała, że rodzice chowali portfele gdzie się dało (upgrade sprzętu był wymagany), to dzieło ID było i nadal jest tytułem absolutnie obowiązkowym w bibliotece każdego szanującego się gracza.

Quake kontynuował serię kultowych strzelanin FPS studia ID Software. Po Wolfenstein 3D i Doomie przenosił gracza do mrocznych piwnic nie do końca opuszczonych baz wojskowych, gotyckich zamczysk i ciasnych korytarzy zapełnionych tym co panowie Carmack i Romero umieli zawsze doskonale robić. Sekrety i potwory to nieodłączna i bardzo charakterystyczna dla twórców rzecz. Genialne poziomy, które zaprojektowali były usiane jednymi i drugimi.

Szukanie sekretów i ostrzeliwanie ścian było już dość dobrze znane ze wspomnianego Dooma i Wolfensteina, zresztą to był wtedy znak czasów. W grze sekrety musiały być i koniec. Quake nie odstawał od reszty, choć i tutaj się wyróżniał, ponieważ jednym z sekretów był nawet dostęp do najwyższego poziomu trudności.

Monstra i inne ciekawostki

Monstra, którymi zaludnione (to dobre słowo?) były poziomy w Quake również na trwałe wpisały się do panteonu growej menażerii. Latające paskudztwa Scragi, skaczące Fiendy, paskudne trójnogie Vore’y, najtrudniejsze do ubicia Shamblery, a nawet uzbrojone w piły łańcuchowe i granatniki Ogry jeszcze długo śniły się po nocach. W podstawowej grze występowało jeszcze dwóch bossów – skąpany w lawie Chthon oraz grzybopodobna Shub-Niggurath (Czarna koza z lasu się kłania wszystkim fanom Lovecrafta).

Potwory w Quake tłukliśmy równie wyjątkowym zestawem uzbrojenia. Na początku waliliśmy dość standardowym shotgunem i obrzynem, ale później coraz bardziej od standardu się oddalaliśmy. Dwa rodzaje nailguna zastępowały karabiny maszynowe i były ukłonem w stronę Trenta Reznora i Nine Inch Nails, odpowiedzialnych za dźwięki i absolutnie genialny soundtrack do gry). Granatnik i wyrzutnia rakiet to delikatny powrót do standardu, ale siekiera i Thunderbolt to już znaki firmowe Quake.

Quake to nie tylko oprawa dźwiękowa i graficzna. Rozgrywka była bardzo dynamiczna, a możliwość dokonywania zmiany ustawień z poziomu konsoli gry jeszcze poszerzała doznania. Ta opcja zachęcała do dokonywania modyfikacji w poszukiwaniu najbardziej optymalnego ustawienia dla swojej rozgrywki. Myślę również, że Quake dzięki temu był pierwszą (dla mnie przynajmniej) grą z gatunku FPS, która zabiła sterowanie klawiaturą. Gracze celujący myszą dotychczas stanowili pewną osobliwość. Quake to zmienił i stan tej rzeczy trwa do dziś.

Quake to klasa sama w sobie

Projekty poziomów w Quake to klasa sama w sobie, a nawet odważę się rzec, że “Kłejkowe” levele to twory legendarne. Zarówno w kampanii dla jednego gracza jak w rozgrywkach wieloosobowych natrafiamy na produkcje genialne, kultowe, rozpoznawalne i, co najważniejsze – wciąż trzymające wysoki… poziom. Do tej pory pamiętam dobrze rozgrywki z kumplami podczas tzw. “zwózek” (tak kiedyś nazywaliśmy LAN Party) i długie godziny na DM2, DM4, DM6 czy Fragtownie.

Ta ostatnia oczywiście nie wchodziła do zestawu dostępnego w ramach podstawowego pakietu dostępnego w grze, a była dziełem społeczności moderskiej, której dzieła nawet w czasach kiepskiego (lub żadnego) dostępu do internetu docierały do naszych komputerów choćby za pomocą rzeczy dorzucanych do płytek do magazynów takich jak Gambler czy Secret Service, a nawet trochę w obiegu wtórnym (chyba każdy chodził z dyskiem twardym do kolegów i wymieniał się nowymi znaleziskami). To dzięki temu na moim komputerze lądowały właśnie cudeńka pokroju Fragtown, produkcje śmieszkowe takie jak Operation Bayshield, a nawet pierwsze boty – Omicron, Zeus czy Frogbot.

Po sieci go!

Multiplayer w Quake był tak niesamowicie uzależniający, że w zasadzie grało się z innymi gdy tylko było można – na informatyce, podczas wspomnianych zwózek, a gdy nie było warunków sieciowych, z pomocą przychodziły właśnie boty. Możliwość szlifowania umiejętności, a także poznawanie nowych trybów (np. CTF) miała niebagatelne znaczenie i zabawa zabierała setki godzin. Treningi były zawsze przyjemne i odkrywcze. Do dziś pamiętam dobrze smak pierwszych rocket jumpów i cudowne uczucie, gdy moja ksywka lądowała na szczycie rankingu wieńczącego mecze.

To dzięki Quake miałem też okazję pierwszy raz pobawić się edytorem poziomów do gry 3D i zrobić kilka map, które zaginęły w mroku dziejów (pewnie dobrze, próba zrobienia budynku ogólniaka w Quarku spełzła na niczym).

Quake otwierał wiele drzwi po raz pierwszy przed wieloma z nas i pewnie można by było tak wymieniać jeszcze wiele elementów. Spowita w mroku trochę demoniczna i szatańska atmosfera oraz kultowość tytułu ID Software dość słusznie spędzała sen z powiek rodzicom, bo faktycznie – zamiast się uczyć chwytałem kolejne fragi na ekranie. Ale taki to już los kultowych dzieł. Kultowych przez naprawdę obrzymie “K”.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *