W zasadzie to fajnie, że zrobiono Armikroga. W zasadzie to fajnie, że wydano go również na konsolach. W zasadzie to fajnie, że nie zapomniano o The Neverhood. Ale po prawdzie to trochę szkoda, że Armikrog udanie przeszedł przez Kickstartera.
Armikrog to długo oczekiwany spadkobierca kultowej przygodówki The Neverhood. Rozpoczęta kampania na Kickstarterze odniosła sukces, pchana nostalgią za hitem z 1996 roku, pełnym ciekawych zagadek oraz nietuzinkową oprawą.
Armikrog, chcąc kontynuować te tradycje musiał wpasować się plastelinowe ramy narzucone przez protoplastę (i jego kontynuację – Skullmonkeys) i to uczynił. Do wykonania nie można się przyczepić, wykonane w glinie postaci i świat posiada swój własny, niepowtarzalny styl i charakter. Wykonane techniką poklatkową animacje, wyrzeźbione w glinie modele i krajobrazy nie pozwalają pomylić Armikroga z żadną inną produkcją. To samo można rzec o oprawie muzycznej. Terry Scott Taylor ponownie zadbał o zwariowane i pokręcone utwory, świetnie ilustrujące rozgrywkę. Trochę szkoda, że o tak wysoką jakość nie zadbano podczas nagrywania ścieżek dialogowych. Te, choć nie występujące w olbrzymich ilościach, dawkowane są wręcz skromnie, a jednak pierdząca jakość nagrań razi uszy kiedykolwiek ma do nich dotrzeć jakaś kwestia mówiona.
Fabularnie Armikrog nie zaskakuje, ale jest to dobrą wiadomością. Autor The Neverhood (oraz m.in. Eartworm Jima) Doug Tennapel przyzwyczaił do pewnego sznytu podczas tworzenia swoich produkcji i Armikrog w żaden sposób nie wychodzi poza ten obszar. Historia Tommynauta, poszukującego wraz z wiernym towarzyszem Beak Beakiem źródła energii dla swojej planety jest zwariowana i zabawna.
Niestety – jest krótka. Odnoszę wrażenie, że w The Neverhood można było spędzić nieco więcej czasu i przeżyć nieco więcej emocji niż Armikrogu, którego można skończyć w niecałe dwie godziny. Z jednej strony to dobra wiadomość dla osób, które zajmują się kaskaderskim wbijaniem aczików – scalakowanie Armikroga jest niezmiernie łatwe i szybkie. Mając jednak na uwadze fakt, że zagadki w Armikrogu są powtarzalne i zestawiając to z poprzedniczką można odnieść wrażenie, że jest ich niewiele – najprawdopodobniej to jedyna dobra wiadomość.
Armikrog jest krótki, i pomimo tego, że od strony technicznej wykonany ciekawie, wytwarza nieodparte poczucie, że powstawał na kolanie. Powtarzalność zagadek oraz szybkość, z jaką gra się kończy nie wskazuje na zbyt zaawansowane prace nad warstwą gameplayową.
Armikrog – dziecko Kickstartera
Kickstarter i crowdfunding generalnie jest znakiem naszych czasów i inicjatywy powstałe z pieniędzy zgromadzonych przez internautów się mnożą. Praca bez nadzoru księgowych, dyrektorów, rad nadzorczych i innych osób nie związanych bezpośrednio z procesem produkcyjnym gry pozwala na wdrażanie rozwiązań, które przy wsparciu dużych firm zapewne nie miałyby prawa ujrzeć światła dziennego. Mnożą się jednak sytuacje, w których radosna twórczość niekoniecznie jest czymś, czego odbiorcy by sobie mogli życzyć. Armikrog nie jest kompromitacją, jednak widać (najmniej), słychać(trochę bardziej) i czuć (kompletnie), że protoplaście nie dorasta do pięt.
Wydane na wyprzedażach świątecznych 20 cebulionów za Armikroga wydaje się być odpowiednią ceną za ponad godzinną zabawę w nostalgicznym plastelinowym świecie. Poświęcenie większej kwoty jednak można już uznać za ekstrawagancję.